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2014年2月12日のブックマーク (3件)

  • ゲームサーバ開発現場の考え方

    11. 通信システム リアルタイム通信が不要であればHTTP 送受信(POST)するデータ形式は? XML, JSON, MessagePack, Google Protocol Buffers, 独自シリアライズ 通信の頻度とデータ量、デシリアライズ処理の重 さ、開発&デバッグのやりやすさなどから検討(慣 れないうちはJSONオススメ) 11 12. 想定負荷 例)DAU(Daily Active Users) 10万 10万 x 20 Login/日= 200万 Login/日 = 23 Login/秒 3倍して 23 x 3 ≒ 70 Login/秒 これが日々のピーク Webサーバ1台で12程度さばけると仮定すると、Webサーバ6台 となる。(この時点はざっくり) 基的にログインが最も重い(多くのデータを読み込み、送信 する必要がある)ので、まずはログインの負荷を目安に考える。

    ゲームサーバ開発現場の考え方
    n_mattun
    n_mattun 2014/02/12
  • iPhone(iOS)アプリ内課金

    iPhone(iOS)アプリ内課金 Presentation Transcript DevelopersSummit iPhone(iOS)のアプリ内課金 加藤 勝也 Developers Summit 2013 Action ! Developers Summit 自己紹介 •  業務でもプライベートでもスマートフォンアプリ の開発してます –  でも元(?)組込み屋なのでハードも少々嗜む  •  Twi.er:  @kacchi0516  •  個人サイト:  h.p://www.crossbridge.biz/ Developers Summit 2013 Action ! 2 DevelopersSummit 何を販売できる? Developers Summit 2013 Action ! 3 Developers Summit 販売できるプロダクト •  コンテンツ(Conten

    n_mattun
    n_mattun 2014/02/12
    アプリ内課金の基本的な組み方。わかりやすい。
  • 一部だけが動いてるgifって良いよな : ぶる速-VIP

    一部だけが動いてるgifって良いよな 1: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 2014/02/11 02:43:28 ID:GGSaa8BR0 シネマグラフというらしい お前らのお気に入り下さい 5: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 2014/02/11 02:46:29 ID:GGSaa8BR0 見てて落ち着く 6: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 2014/02/11 02:47:13 ID:vTtIZ5G+0 うおーいいなあ 7: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 2014/02/11 02:47:26 ID:GGSaa8BR0 不思議 10: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 2014/02/11 02:48:30 ID:GGSaa8BR0 きゃわわ 11: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 2

    一部だけが動いてるgifって良いよな : ぶる速-VIP
    n_mattun
    n_mattun 2014/02/12
    ししおどし的な癒し効果があるなぁ。