A modeless design blog.
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いや、「モードレスはどこから来たか」ではなく、本来の疑問は「モードはどこから来たか」なのだ。なぜなら自然界にモードはないから。 モードは何もないところに生まれる形だ。混沌に生じた秩序だ。例えばファッションがそう。一般的にモードという言葉は、新しい流行や様式を指す。そして文化的な多様性と進化を促す力として肯定的に受け取られている。つまりモードはデザイン性の証なのだ。 しかしユーザーインターフェースデザインの分野、特にコンピュータソフトウェアの操作性に関するテーマにおいては、モードはほとんどすべてのシステムが宿している原罪として、解決すべき問題として扱われる。 なぜ原罪なのかと言えば、コンピュータというものの発想自体の中に、用途によって役割を変える道具 = 無数のモードを持つ多目的な存在としての性質が込められているからだ。そしてコンピュータは、その宿命であるモードによって、生得的に使いにくいと
いろいろな業務アプリケーションのユーザーインターフェースを設計していると、「動詞 → 目的語」というシンタックスの壁をどうしても打ち破れないことがあります。不自由な操作性であることは分かっていても、モードを作らざるを得ないのです。それは例えば次のような場合です。 タスクによって処理対象となるオブジェクト集合が異なる場合。この場合、タスク選択はアプリケーションの選択と同じような位置づけとなる。 タスクによって、ユーザーに提示すべきオブジェクトのプロパティやメソッドが大きく異なる場合。この場合、先にオブジェクトを提示しようとすると、情報量が多くなり過ぎてユーザーインターフェースが破綻する。 対象オブジェクトが(ユーザーのメンタルモデルにおいて)存在しない、あるいは対象オブジェクトがひとつだけで選択の必要がなく、アクションの引数指定としての入力操作がタスクの大部分である場合。例えば切符の券売機。
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