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ゲーム制作に関するnakakzsのブックマーク (10)

  • ゲーム制作アプリ「吉里吉里」公式配布が終了へ―「Fate」シリーズでも採用 [インターネットコム]

    ゲーム制作アプリケーション「吉里吉里」の公式サイトが終了する。2017年12月いっぱいでダウンロードができなくなる見通しだ。GPLのため有志による再配布は可能。 ゲーム制作アプリケーション「吉里吉里」の公式サイトが終了する。2017年12月いっぱいでダウンロードができなくなる見通しだ。 吉里吉里は、「アドベンチャーゲーム(ADV)」という、紙芝居形式で物語が進行し、選択肢によって結末が変化する作品をPC向けに開発するアプリとして人気を博した。 ADVが流行した20世紀末から21世紀初頭にかけて注目を浴びた。最近スマートフォン向けソーシャルゲームとして支持を集める「Fate/Grand Order(FGO)」の源流であるFateシリーズの人気成年向けタイトル「Fate/stay night」も吉里吉里に手を加えて開発したものだった。 2010年から更新が止まっていたが、公式サイトが2017年

    ゲーム制作アプリ「吉里吉里」公式配布が終了へ―「Fate」シリーズでも採用 [インターネットコム]
    nakakzs
    nakakzs 2017/12/20
    懐かしいな。一時期弄ってたわ。まあ後継あるから、旧世代対応の終了という感じか。
  • 【初心者向け】同人ゲームの作り方その2 仲間募集とシナリオ準備 - ラノベ見聞録

    移転しました。 同人ゲームの作り方 ゲーム好きなあなたはプレイヤー? クリエイター? 同人ゲームの作り方その1 即売会とDL販売 同人ゲームの作り方その2 仲間募集とシナリオ準備 ←今ここ 同人活動・創作で上達するのに一番大事なこと 同人誌即売会で売り子を募集する方法 俺のシナリオや文章の書き方、手法や好みや癖など 同人ゲーム手作り100枚の値段と作り方を紹介します A3ポスターを300円以内! 作り方と飾り方をご紹介! 予算1万円でtwitter広告!同人ゲームの売上はあがるのか? 【初心者向け】同人ゲームの作り方その2 仲間募集とシナリオ準備 読者のみなさま、ごきげんよー 同人サークル The sense of sightのBLACKGAMERです 【初心者向け】同人ゲームの作り方その1 即売会とDL販売で 作りたいものが決まり、さて、作るぞ! という場合 自分の担当場所以外は、誰かの

    【初心者向け】同人ゲームの作り方その2 仲間募集とシナリオ準備 - ラノベ見聞録
    nakakzs
    nakakzs 2015/12/15
    “ゲームの未完成を防ぐためにシナリオを準備しましょう”<これ重要。手をつけるどころか構想だけで終わる同人ゲームが本当に多いので(中にはトラブルも)。完成までこぎつけるのって2割以下かも。
  • RPGツクールMV

    2020.12.10 アップデートVer1.6.3を公開しました 2020.06.08 データベースコンバーターMV 1.0.3を公開しました 2019.11.06 データベースコンバーターMVを公開しました 2019.08.29 RPGボイス素材集5種を販売開始しました 2019.02.04 アップデートVer.1.6.2を配信開始しました 2018.03.05 アップデートVer.1.6.0の配信を停止しました 2018.02.28 アップデートVer.1.5.2を公開しました

    RPGツクールMV
  • 昔に比べて自作ゲーム頒布しやすくなったわけがない

    ハイスペックな機械が安価になったから作りやすい? いいミドルウェアがあるから作りやすい? アホか。 結局の所、昔ゲームを自作していた人と同じくらい、あるいはそれ以上のコストをかけないと何もできない。画像、オーディオ、場合によっては3Dのモデルまで、しかも一定以上の品質を持っているものを用意しなければならない。プログラムだけでなく、全方面にわたって自作しろってか? その上、ちゃんと遊んでもらうにはそれなりに計算された広報が必要である。ただそっとApp StoreだのGoogle Playだのにリリースしただけでは誰の目にも止まらない。宣伝してもらうか、PV稼げる場所を作らないと話にならない。 「ゲーム作りたいなら、もうすでに作ってるよね」って言ってる奴らは、8色ディスプレイ時代の人間か? この時代においてゲームを作ると言うことは、どれだけ守備範囲広くないと完成に辿り着けないか分かってるのか?

    昔に比べて自作ゲーム頒布しやすくなったわけがない
    nakakzs
    nakakzs 2013/05/09
    今まであったゲームの歴史と同じだな。ハイスペック化してゆくと、それにあわせたものを要求されるようになる。でもってコストもかかり、制作資金のなくなったもとこは落ちてゆく。
  • 適切な音量について考える。ゲームサウンドの「ラウドネス基準」はどうあるべきか

    適切な音量について考える。ゲームサウンドの「ラウドネス基準」はどうあるべきか ライター:榎 涼 CEDEC 2012最終日,ゲームに限らず,音楽制作を行う人にとっては無関心ではいられない「ラウドネス基準」をテーマにしたセッションがCEDEC 2012で行われた。 開催からかなり時間が経ってしまったが,ここでは,ラウドネス基準とはなにか,それがゲーム業界にどういう意味を持っているのかなどを含めて紹介してみよう。 テレビ業界がラウドネス基準を定めたことでゲームにも影響が波及 以前と比較すると「圧倒的なNo.1」ではなくなったものの,音声関係の規格ではテレビ業界の影響力は依然として大きい。据え置き型のコンシューマゲーム機と接続されることの多いテレビも,来は放送番組を見ることを前提に作られており,その画質や音質の話をする際もテレビ番組が基準となることが多い。 そのテレビ業界が意を決して「ラウド

    適切な音量について考える。ゲームサウンドの「ラウドネス基準」はどうあるべきか
  • 「ゲームを作るのに、ゲームなんかやらなくていい」――「もしドラ」作者、ゲーム業界にアドバイス 

    ページはアフィリエイトプログラムによる収益を得ています 処女作である「もし高校野球の女子マネージャーがドラッカーの『マネジメント』を読んだら」がいきなり累計270万部を超えるベストセラーとなった、作家の岩崎夏海氏による講演「『もしドラ』×CEDEC ミリオンセラーを狙うための秘訣」が8月22日、「CEDEC 2012」の特別招待セッションとして行われた。 失礼ながら当初、岩崎氏がCEDECで講演すると聞いてまったくピンと来なかったのだが、聞けば岩崎氏、実はかなりのゲーマーのようだ。大学時代にはディスクシステムの「マリオオープンゴルフ」を、全国ランキング33位に入賞するほどやり込み、また仕事がヒマだったころには「ファイナルファンタジーXI」で、リンクシェル(ギルド)のリーダーを務めるほどハマった。曰く「準廃人みたいなもの」で、累計プレイ時間は200日(=4800時間)、当時は「1日20時

    「ゲームを作るのに、ゲームなんかやらなくていい」――「もしドラ」作者、ゲーム業界にアドバイス 
    nakakzs
    nakakzs 2012/08/24
    そう思っていた時期が俺にもありました。でもね、ゲームばっかしやってても発想が偏るのと同様に、ゲームを全くやらない場合も同じく発想が偏るのよ。要は広いところから集め、それを統合する力じゃないかと。
  • オタ「壮大なゲームの設定考えたから絵師とプログラマと曲作る人募集するわw」→序章で力尽き会社倒産 :【2ch】ニュー速クオリティ

    1 バリニーズ(福島県) 2012/08/18(土) 12:26:50.75 ID:kb795X3S0 [1/4] ?PLT(12525) ポイント特典 オタク結集、表現の場 石川、ゲームソフト制作 11年7月8日 石川オタクの会代表で、インターネット上で同人誌などの通販事業を手掛ける団体「AVALON」の西良弘代表()=小松市有明町=が呼び掛け人。西さんはコンピ ューターグラフィックス(CG)やシナリオ制作、音楽などに興味がある漫画家や小説家 、作曲家、声優の卵らとゲームを制作し、同人作家の技能を磨くことも目指す。 ゲームのタイトルは「グレイル ナイト サーガ」で、イラスト音楽・効果音に合わ せて表示される文章を読み進めることで物語が楽しめる「サウンドノベル」というジャン ルとなる。 架空の国で起きている戦乱の中、12人の女騎士が願いをかなえる力を持つ「聖杯」を 探して旅する筋書き。登

    nakakzs
    nakakzs 2012/08/18
    同人ゲーム制作じゃ滅茶苦茶よくあること(ネットでの制作者募集とか見てると完成率は5%以下かも)。まあ会社作っただけ実行力があると言いたいが、会社設立の敷居も下がってきてるのもあるかも。
  • ゲームエフェクトの職人が語る「エフェクトの意味」とは? / GameBusiness.jp

    14日、東洋美術学校にて「ゲームエフェクト・セミナー」が開催され、約90名の参加者が集まりました。その第三部では、アグニ・フレアの稲葉剛士社長がプロのゲーム開発者としての立場から、ゲームエフェクト制作の現状やテクニックについて講演しました。 稲葉氏は高校時代に旧コーエーでデバッグのアルバイトをふりだしに、デジタルハリウッドでCGを勉強し、卒業後はフリーのエフェクトデザイナーとして活躍。『サクラ大戦』シリーズや、『エルシャダイ』などのタイトル制作に携わってきました。2010年2月にはアグニ・フレアを創業し、リアルタイムエフェクトやキャラクターモーション、UIなどデザイン全般に特化した開発スタジオとして活動。これまでに20タイトル以上の作品開発を手がけています。 こうした中で、稲葉氏は「アクロアーツ」(セガ)、「エフェクトメーカー」(任天堂)、「MTフレームワーク」(カプコン)、そして「B

  • リアルと判別可能? コナミが新ゲームエンジンで挑戦

    nakakzs
    nakakzs 2012/03/12
    昔アーケードでコナミが出した、当時としてはすんごいグラフィックを表現出来るCOBRAという基板があったのだが、ほとんど対応せず消えた。グラフィック向上はいいけど、それのみに溺れる事なかれ。
  • 『100分の1を100回やってみる』

    ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 ゲームデザインにおいて初心者の陥りやすい問題の1つとして、確率に対する誤った考え方があります。 -------------------------------------------------- 課題:RPGで、ある敵を倒したら稀にアイテムが手に入る。このアイテム、敵を100匹ほど倒したら少なくとも1回くらいは出て欲しいのだが、さてどのような設定にすればいいか? -------------------------------------------------- 最も安易な考え方が、「100回に1回起きればいいことなんだから、1/100の確率でアイテム出せばいいんじゃね?」というもの。これと同じ考え方をした人に向けて、このエントリーは書かれていますので「簡単な余事象の問題

    『100分の1を100回やってみる』
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