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ブックマーク / lovelove.rabi-en-rose.net (7)

  • FF14 - 不都合な事実 - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # // FF14は激しく過疎っている、誰もやっていない、全然人が増えない 【速報】 『FF14β』に人が居ない FF14の過疎が深刻過ぎて無料期間30日延長wwww FF14の過疎が深刻過ぎて無料期間延長wwww 虚偽。 OBTの間、日ごとにログイン人数が減少して行き、これがアンチに大きな希望を与えたが、正式サービスが始まると同時に状況が変わった。いくつかあった予測のうち、結局「ワイプする事が事前に確定していたので誰も真面目にやらなかった」が一番現実に近い予測だった。 CE版発売当日はそもそも商品が自宅に届かなかった者が多く、また登録やパッチ処理にかなりの時間をわれる事もあって、同時ログイン数は伸び悩んだ。2日目、基的な手続きが終わったあとは全サーバに平均1600人前後が収容され、全体人数は約27200人となった(実際には激しい偏りがあり、3ケタしか入っていないサーバもある一方で、2

  • 当て身投げ/当て身返しの歴史 - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # 独特の「読み切った」感から人気は高いものの、実戦における性能では大半のゲームで冷や飯をわされている当て身返し。その歴史を何となく辿った。 特に「発生が遅い」という表記がない限り、受け判定の発生は0または1フレーム(入力が完成したフレームか、またはその次のフレームで発生)。 - * 餓狼伝説 - ギース - 当て身投げ 29/94(約30%)。CPU専用キャラなので細かい仕様は分からないが、おそらくこの時は上中下段の区別はなく、取ると決めたら一括して何でも取っている。実は烈風拳の方が強く、らうと転倒して37/94(約39%)も減る。 初代にして最強のギース。もっと減っていた記憶もあったが… - * 餓狼伝説SPECIAL/RBFF1/KOF96/カプエス2/SVC - ギース - 当て身投げ 餓狼SPで18/96(約19%)、RBFF1で35/192(約18%)、KOF96で20/1

  • ナコルルのドット - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # * サムライスピリッツ 当時の他の格闘ゲームの♀キャラと似たような傲慢な性格となっており、後の性格設定と全然違う。有名な勝ちセリフは当時流行っていたセーラームーンのパクり。姿勢が不自然で、歴代で唯一前傾姿勢でないため左手の位置がやたらに高い。紫ナコルルは既に存在しているが、ドットの面では色が違うだけで同一形状。この時は切断演出に対する特例がなく、問題なく真っ二つに斬れる。 - * 真サムライスピリッツ おそらく一番良いドット。同時に歴代で一番キャラ性能が糞。性格設定がやり直され、現在に至る路線に固まる。エンディングで死亡したため、続編で設定の整合性を取るのが面倒になった。これ以降ガルフォードとくっつけようという動きが度々見られたが、当のガルフォードが斬紅郎以降徐々に馬鹿キャラになって行った事もあり、現在では黒歴史化している。作以降なぜかナコルルだけは真っ二つに斬れなくなった。 - *

  • フィーチャーから見る格闘ゲームの歴史 - うさだBlog

    # * 投げ スト2。ガードと同時に導入された対ガード兵器。これが無ければガードしていると永久にダメージをらわないクソゲーになるわけで、非常に重要な存在。しかし当時は格闘ゲームというジャンルが登場して日が浅かった事もあり、この「安定なはずのガードを崩される」事自体を理不尽な現象と捉える人間が多く、さらに投げに行く側のリスクがかなり低かった事、そしてダメージが非常に大きかった事が相まって、打撃で固めて投げに行く事を「卑怯な事である」とする風潮が蔓延、そのせいでガードを崩す手段としては満足に機能しなかった。この風潮はその後もずっと続き、通常投げはリスク上昇とダメージ低下の弱体化を受け続けた。また同時に空中ダッシュ攻撃に代表される高速中段を採用するゲームが増え、そこでは空中ダッシュ攻撃が投げに代わってガードを崩す主要な手段になったため、投げの存在感はさらに薄くなった。投げは現在も多くのゲーム

  • 真サムライスピリッツのすすめ - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # 最もネット対戦に適したゲームをたった1つだけ挙げろと言われれば、真サムライスピリッツを推す。レイテンシ耐性が高い事に加え、スト2並かそれ以上の立ち合いのルールであり、さらにダッシュ投げや登り大斬りが実質的な必殺技となっている点、コマンド必殺技をほとんど使わない点、そして連続技がほとんど存在しない点など、特筆すべき点が多い。ビジュアルエフェクトも美しく、特に大斬り命中時の時間制御系演出(ヒットストップ&ヒットスロー)による重さの表現は、同シリーズの後続作品にも見られない出色の出来。キャラクタ間バランスはお世辞にも良いとは言えず、不特定多数とプレイするなら右京地獄が避けられないところだが、身内対戦ならその事は特に問題にはならないだろう。 参考:"http://poormanweb.ddo.jp/~shinsamurai/SinSamurai_Main.htm" - * 推奨される入力設定

  • ネット対戦に向いた格闘ゲームのリスト - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # ラグは少なくなったとはいえ、なくなったわけではない。入力が実際に反映されるまでの遅延はpingが低くてもそれなりに存在する。特に全体スピードの速いゲームをやった場合、ラグの量が一定であっても、相対的にラグの影響力は上がる。だからなるべく全体スピードの遅いゲームの方が、ネット対戦には向いている。またシビアな目押しコンボやリバーサルが重視されるゲームも向かない。画面を見ないで連続入力しても入るような連続技なら問題ないが、視覚でタイミングを取る必要がある物は、入力の遅延によってタイミングがずれてしまう。 格闘ゲームは基的に、後年になればなるほどゲームスピードが上昇し、長い連続技を入れる事が前提のダメージバランスとなり、そのコンボの尺もひたすら長くなって行った。従って、一部の例外を除いて、格闘ゲームは後年の物になればなるほど、ネット対戦への適性(レイテンシへの耐性)は下がると言える。 プレイ

  • 彼にはカルドセプトサーガの前に数当てゲームを作らせるべきだった - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # この問題は当初、『XBox360のカルドセプトサーガというゲームに「サイコロが規則的な目を発生させる」という致命的な欠陥があり、原因はおそらく「下位ビットを最終値として使用している」というレベルの低いミス』という話で始まったが、その周辺の事情はもう少し面白かった。 * 意味不明な動作やバグはサイコロの目の問題に留まらず、多岐に渡る。その数はゆうに2桁を越え、現在も増加中。 * このゲームのプランナー(実際何にどれぐらい関わった人間なのかは不明)が12/6、mixiのblog上で開発環境の悪さを愚痴った。内容を要約すれば「詳しい事は全部伏せるけど、とりあえず開発環境は劣悪で、俺も被害者で怒ってる」という内容。その後2chで騒ぎになって12/10に該当エントリを削除、さらに数時間後にmixiを退会。 * 同じblogの過去エントリに「ROでlv88になった」等の面白い燃料が存在。 * この

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