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interviewに関するnama_mizuのブックマーク (60)

  • Game Design Current » Blog Archive » ロックマン9 野望の復活: 山田一法

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  • メダルゲームをSTGに乗せ切った!? 明日発売『SIE2』プロデューサーインタビュー

    タイトーが明日3月26日に発売するDS用ソフト『スペースインベーダーエクストリーム2』。作のアオキヒロシプロデューサーにお話を伺った。 『スペースインベーダーエクストリーム2』は、2008年2月にDSとPSPで発売された『スペースインベーダーエクストリーム』に続くSTG。スタイリッシュな音と光による演出を取り入れつつ、『2』では新たな要素を多数追加している。紹介記事は、第1報と第2報を参照してほしい。 ここからは、アオキプロデューサーのロングインタビューをお届けする。なぜ『2』が生まれたのか、『2』での改良点、対応機種をDSのみに絞った理由など、ざっくばらんに語っていただいた。 ――まず最初に『スペースインベーダー』における『エクストリーム』シリーズとは何か、その定義というと堅苦しいかもしれませんが、改めて教えてください。 『エクストリーム』のコンセプトは、『スペースインベーダー』という

  • Si-phon、「空母決戦」開発者特別インタビュー 「初心者を狙ってもダメなんです」 「大戦略」の石川淳一氏が語るニッチメジャー戦略

  • なぜいまマゾゲーなの? ゲーマーの間で評判の“即死ゲー”「Demon's Souls」(デモンズソウル)開発者インタビュー

    なぜいまマゾゲーなの? ゲーマーの間で評判の“即死ゲー”「Demon's Souls」(デモンズソウル)開発者インタビュー 編集部:TAITAI ライター:マフィア梶田 123→ 2009年2月5日にソニー・コンピュータエンタテインメント(以下,SCE)から発売されたPLAYSTAITON 3(以下,PS3)用タイトル「Demon's Souls」(デモンズソウル)は,「キングスフィールド」や「アーマード・コア」シリーズの開発元として知られるフロム・ソフトウェア(以下,フロム)が制作を担当した,格派のアクションRPGだ。 退廃的な雰囲気が漂うダークな世界設定に加え,最近では珍しいほどの高難度設定,そしてRPGながらもアクション性を重視したゲームシステムなど,作は,硬派なゲーマーの琴線に触れるような要素が満載の作品である。 2008年10月に行われた東京ゲームショー以降,なかなか情報が公

    なぜいまマゾゲーなの? ゲーマーの間で評判の“即死ゲー”「Demon's Souls」(デモンズソウル)開発者インタビュー
  • 2Dと3Dで究極のソニックに挑戦!『ソニック ワールドアドベンチャー』インタビュー | インサイド

    セガより12月18日にWiiで発売される『ソニック ワールドアドベンチャー』は世界旅行をテーマに、ソニックが世界各地を駆け抜ける超高速アクションシリーズの最新作です。作では従来の走りに加えて、夜にはパワフルな腕を使ったアクションをソニックが初披露します。そんな作の魅力について、作のプロデューサーである西山氏とWii版のディレクターを務めた森氏にお話を聞いてきました。 ■参加者 ・西山 彰則 セガ第二CS研究開発部 部長 『ソニックワールドアドベンチャー』プロデューサーを務める ・森 兼次郎 セガ第二CS研究開発部 第一企画セクション リードプランナー 同じく『ソニックワールドアドベンチャー』Wii版のディレクターを務める ―――まず作『ソニック ワールドアドベンチャー』の、ソニックシリーズの中における位置づけを聞かせて貰えますか? 西山: 今回、そういう風に銘打っているわけでは

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  • || 360 Games Zone || | Left 4 Dead 発売後インタビュー

    ○ 2009年01月30日 (金) Left 4 Dead 発売後インタビュー 全コンテンツ, Left 4 Dead, 総合: プレビュー/インタビュー記事 協力プレーに特化したゲームプレーで、北米では2ヶ月で100万を越えるヒットとなったLeft 4 Dead。プロジェクト・リードMichael Boothが1UPのインタビューに応じ、開発の裏側などを語っています。 ▼ Left 4 Deadの中核をなすコンセプトは、アサルト・ライフルを装備した少人数の特殊部隊がナイフを持った無数のテロリストを迎え撃つCounter-StrikeのMOD、Terror-Strikeから派生したものですが、感染者/ゾンビを採用する事になった切っ掛けは一体なんなんですか?「バタリアン」の上映会でもやって、Terror-Strikeをゾンビ・ゲームにしよう!ってなったんでしょうか。 Michael

  • || 360 Games Zone || | Mirror’s Edge 発売後インタビュー

    ○ 2009年01月28日 (水) Mirror’s Edge 発売後インタビュー 全コンテンツ, 総合: プレビュー/インタビュー記事, Mirror's Edge 斬新なゲームプレーが注目を集めた意欲作Mirror’s Edge。プロデューサーTom Farrerが1UPのインタビューに応じ、開発秘話や今後の予定などを語っています。 ▼ ゲームの完成後、Mirror’s Edgeのゲームプレーに関して、最大の懸念はなんでしたか?ユーザーに理解されないんじゃないかと心配じゃありませんでしたか? Tom Farrer: 大好きになるユーザーと大嫌いになるユーザーに二極化するんじゃないかと、最初から思っていましたよ。伝統を壊すゲームは往々にしてそうなるものですからね。理解しない人がいても、あまり驚きはしませんでした。一番嬉しいのは、多くのユーザーが理解してくれた事で、どうゲームを楽しん

  • 日本でのブックメーカー比較ランキング

    Bet365の概要BET365はイギリスの知名度の高いスポーツブック兼オンラインカジノです。世界中に80万人のプレーヤーを持つ、信頼度抜群のオンラインカジノで、1つのアカウントからスポーツブックもプレイできます。です。BET365が提供するゲームにはプレイテックのものが多く、高画質で楽しいゲームが多いです。BET365ではオンラインスロットはもちろん、ポーカー、ルーレット、ブラックジャック、バカラをプレイできるほか、スポーツブック、ポーカー、ビンゴもプレイ可能です。スポーツブックをプレイする場合、様々なスポーツベットに関するゲームをお楽しみ頂けます。サッカー、アメフト、野球、バスケットボール、ボクシング、クリケット、サイクリング、ダーツ、フットサル、eスポーツ、ゴルフ、ゲーリックスポーツ、グレーラウンド、競馬、アイスホッケー、ロト、モータースポーツ、ラグビーリーグ、ラグビーユニオン、スヌー

  • || 360 Games Zone || | The Witcher: Rise of the White Wolf インタビュー

    ○ 2009年01月25日 (日) The Witcher: Rise of the White Wolf インタビュー 全コンテンツ, 総合: プレビュー/インタビュー記事, Witcher: Rise of the White Wolf 昨年PCで発売され高い評価を受けたRPG、The Witcher。その家庭用ゲーム機版として今年発売予定のThe Witcher: Rise of the White Wolfに関して、開発元CD Projekt RedのAdam BadowskiがIGNの取材に応じ、PC版との違いなどについて語っています。 ▼ PCで成功したRPGが家庭用ゲーム機に移植されるのは珍しい事じゃありませんが、CDProjekt RedとAtariはThe Witcher: Rise of the White Wolfで少々違う事をしていて、Xbox 360とPS3

  • || 360 Games Zone || | Dead Space 発売後インタビュー

    ○ 2009年01月26日 (月) Dead Space 発売後インタビュー 全コンテンツ, 総合: プレビュー/インタビュー記事, Dead Space このインタビューは - ネタバレ - を含んでいます。 ゲームを未プレーの方は注意して下さい。 新規タイトルながら高い評価を受けたDead Space。エグゼクティブ・プロデューサーGlen Schofieldが1UPのインタビューに応じ、開発秘話や今後の予定などを語っています。 ▼ 最近は、新規タイトルで賭けに出るパブリッシャーが少なくなってきていますが、そのせいでDead Spaceが売り込み難いと感じた事は? Glen Schofield: あまりありませんね。簡単じゃありませんでしたが、上層部にコンセプトを話したら気に入ってもらえましたしね。有名ではあるものの、まだ未開発の部分が残されているジャンルで、EAがまだ参入してい

  • Xbox LIVE Arcade「ギャラガ レギオンズ」インタビュー

    2008年8月22日 収録 【ギャラガ レギオンズ】 配信中(2008年8月20日) 価格:800マイクロソフトポイント CEROレーティング:A(全年齢対象) 株式会社バンダイナムコゲームスのXbox LIVE Arcade向けタイトル、「パックマン チャンピオンシップ エディション」、そして「ギャラガ レギオンズ」。この2は、過去のあまりにも有名なタイトルの名を冠してはいるものの、Xbox 360というハードウェアの上に載った、シリーズ最新作、かつ新しいゲーム性を生み出したタイトルだ。その売り上げ、そして評判の高さは読者の方々にも伝わっていることと思う。 そんな2タイトルを手がけた同社コンテンツ制作部所属のゲームディレクター・井口 正氏に各タイトルについてお話を伺うことができた。同じスタッフが手がけた2つのタイトル。しかし、その成り立ちの過程はあまりにも対照的なものになっていたよう

  • 【DEVELOPER'S TALK】Wiiと奮闘した、チュンソフトクリエイター「コダワリ」の数々、『428〜封鎖された渋谷で〜』開発秘話(後編) | インサイド

    【DEVELOPER'S TALK】Wiiと奮闘した、チュンソフトクリエイター「コダワリ」の数々、『428〜封鎖された渋谷で〜』開発秘話(後編) | インサイド
  • 【DEVELOPER'S TALK】Wiiと奮闘した、チュンソフトクリエイター「コダワリ」の数々、『428〜封鎖された渋谷で〜』開発秘話(前編) | インサイド

    ―――まず『428〜封鎖された渋谷で〜』を制作することになった最初のきっかけから聞かせてください イシイジロウ: セガ×チュンソフトプロジェクトというものが4年ほど前に立ちあがったのですが、その中で、セガとチュンソフトが再び組むのであれば、やはり実写サウンドノベルをもう一度作ろうじゃないか、という話が盛り上がって、そこで中村(光一氏、現チュンソフト代表取締役社長)から私に「やってみないか?」という話があったんです。 ―――なるほど、開発期間はどのくらいだったのでしょうか? イシイ: 構想や実際の開発を合わせると4年弱くらいのプロジェクトになります。開発としてはPS3の『忌火起草』とパラレルで進行していた面もあって、基システムはほぼ同じです。『忌火起草』と『428』はどちらも当初はプラットフォームが決まっておらず、開発としてはPCベースで動くものを作って、それからPS3やWiiに移植してい

    【DEVELOPER'S TALK】Wiiと奮闘した、チュンソフトクリエイター「コダワリ」の数々、『428〜封鎖された渋谷で〜』開発秘話(前編) | インサイド
  • 全て実現した自信作!『エレビッツ カイとゼロの不思議な旅』向峠プロデューサーにインタビュー | インサイド

    KONAMIより、ニンテンドーDSで12月11日に発売の『エレビッツ カイとゼロの不思議な旅』は、Wiiのロンチタイトルだった『Elebits(エレビッツ)』の続編で、『Dewy's Adventure 水精デューイの大冒険!!』(Wii)に続いて向峠プロデューサーが手がける作品です。インサイドでは一年半ぶりに向峠プロデューサーにお話を伺ってきました。 ―――Wiiのロンチタイトルとして非常に評判の良かった『エレビッツ』の続編ということになります 向峠慎吾(以下省略): はい。『エレビッツ』は元々続編が作りたいと思っていたタイトルでした。前回のインタビューでもお話した通り、『エレビッツ』と『デューイ』は並行していたものを何とかWiiのロンチに間に合わせるために『エレビッツ』を先に作ったという経緯があって、『デューイ』か終わって一段落してから自然に作りだしたという感じですね。期間としてはちょ

    全て実現した自信作!『エレビッツ カイとゼロの不思議な旅』向峠プロデューサーにインタビュー | インサイド
  • Xbox.com | はじめよう!RPG

    【経歴】 『ポピュラス』、『ダンジョンキーパー』、『Fable』など世界的な大ヒット ゲームを数多く手がける、 ゲーム界のマエストロ。 ゲーム デザインをする際、まず自分に問うのは、ユーザーにユニークな体験をしてもらうためには何をしたらよいか、何ができるのかということです。私がいつもただ 1 つこれだけは譲れないと思っているのは、プレイした人にとって、一生涯忘れられないようなゲームを作ること。『Fable II』では、そのためのさまざまな試みを実現しています。特徴的な部分では、優れた AI を持ち主人公の旅のお供をする犬、これまでにない斬新な戦闘システム、自分自身を反映するストーリー、剣 1 から世界全体までをお金で買うことができるシステムなどがあります。それらすべてを、プレイヤーが自由に行動できる世界の中で体験することができます。 人によってはストーリーを先に進める前にレベルを

  • ビッグネームが参戦、DS『RIZ-ZOAWD』開発者インタビュー | インサイド

    崎元 仁氏となるけみちこ氏というゲームミュージック界のビッグネームが音楽を担当するということで話題となっている『RIZ-ZOAWD(リゾード)』はニンテンドーDS用のRPG。「オズの魔法使い」という一風変わった題材をどのように調理していったのか、崎元 仁氏、なるけみちこ氏とプロデューサーの大窪 哲也氏にお話を伺いました。 ―――まずはお三方の役割分担などをお教え頂けますか? 大窪:『RIZ-ZOAWD』の開発のプロデューサーをやりました。 なるけ:オープニングとエンディングの歌を作りました。 崎元:サウンドのプロデューサーと、オープニングとエンディング以外の作曲をしました。 ―――お二方に作曲をお願いした経緯というのはどういったものでしたか? 大窪:なるけさんの場合は弊社の『WILD ARMS』シリーズで音楽を手がけて頂いていましたので、その繋がりですね。崎元さんに関しては、お付き合いして

    ビッグネームが参戦、DS『RIZ-ZOAWD』開発者インタビュー | インサイド
  • Yahoo! JAPAN

    Yahoo! JAPANトップページの全機能をご利用いただくには、下記の環境が必要となります。 Windows:Internet Explorer 5.5以上 / Firefox 2.0以上 Macintosh:Safari 2.x以上

  • Touch-DS.jp - 社長が訊く 『リズム天国ゴールド』

    岩田 さて、まずは、前作の話から始めましょうか。 2006年の夏にリリースされた ゲームボーイアドバンス版の『リズム天国』は、 正直、発売前の段階では あまり注目されていなかったにも関わらず、 たいへん多くの方に受け入れられました。 このシリーズの中心的存在である大澤さんは、 発売当時、どのように感じましたか? 『リズム天国』(ゲームボーイアドバンス用ソフト) 2006年8月3日発売 大澤 (企画、ディレクション、プログラム担当) みんなに楽しんでもらえるのかな・・・・・・と。 そこが、すごく不安だったんです。 譜面的なガイドが画面に出てこない、 新しいタイプのリズムゲームでしたから、 わかる人にしかわからないんじゃないかなと。 もちろん、そうならないように 気をつけてつくったつもりだったんですが、 世に出てみるまではわからなくて・・・・・・。 ドキドキし

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  • N.O.M 2008年6月号 No.119:『ヘラクレスの栄光 ~魂の証明~』開発スタッフインタビュー1

    もともと任天堂社内で、DS用の正統派RPGを制作しようという企画がありました。さまざまな候補を検討していたのですが、初めてRPGを触るプレイヤーにも楽しめて、なおかつファミコンやスーパーファミコンでRPGを経験された方も楽しめるタイトルがいいのではということで案を絞っていきました。そんな中で、内容やクオリティの面でベストだったのが『ヘラクレスの栄光』だったんです。元のシリーズが通常のRPGに比べてオリジナリティが強かったですし、その個性の強さが、タッチパネルや2画面というDSの独自性と相性がいいのではないかと判断したからです。ただし、『ヘラクレスの栄光』は任天堂のタイトルではなかったので、版権を持っていらっしゃるパオンさんとパオンさんの制作チームを率いていらっしゃる近藤さんに制作協力をお願いすることになりました。