5月5日、子供の日、読売新聞(朝刊)に掲載された「アイテム新商法 『違法』」という記事が発端でした。小見出しには「コンプガチャ中止要請へ」。内容は市場規模2500億円を超えるソーシャルゲームの主な収益源となっている「コンプリートガチャ商法」を消費者庁として景品表示表に抵触すると判断し近々見解を公表し、従わない場合は措置命令を出す方針という記事が今回のコンプガチャ騒動の始まりでした。 その記事は、すぐに他のメディアに飛び火しました。ネット、ツイッター、フェイスブックのフィード、ブログなどでの書き込みが相次ぎました。すでにみなさんご存じのように実態としては消費者庁は「いかがなものか」という問題提議は行ったものの、正式な見解や措置命令を出したわけではないことが後日の発表で明らかになったわけです。しかし、日本で一番の発行部数を誇るメディアのことです。おそらくは具体的なソースと次の「事件」を想定した
本コーナーの連載を開始してちょうど20回目となる今回は、ソーシャルゲームというものに対して世間一般の人々がどういった適性を持っており、またそれがどのように類型化されるかという、マクロ視点によるユーザーセグメンテーションデータをご紹介いたします。 以前にも述べたことがありますが、このようなテーマの調査では被験者それぞれの本人意思を単純集計するような手法ではなかなかその本質に迫ることは困難です。そこで、今回も多変量解析を用いたアプローチを試みました。 対象としたのは10歳から59歳までの男女約38,000名。ソーシャルゲームの経験有無はスクリーニング条件としていません。つまり、ソーシャルゲームを現在プレイしている人(現役ユーザー)、かつてはプレイしていたが今はやらなくなっている人(休眠、あるいは卒業ユーザー)、まだソーシャルゲームをプレイしたことがない人(未経験ユーザー)の全てを対象とした調査
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く