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2017年4月19日のブックマーク (4件)

  • コーディングのアンチパターンを自分なりにまとめてみた - ブログなんだよもん

    コードレビューをしてると「なんじゃこりゃぁ!?」というコードにまれに出くわします。 既存のコードとの兼ね合いでなってる場合は、致し方無くても、新規コードまで真似するのは良くないですよね。 そろそろ新人エンジニアの中には「はじめてのこーでぃんぐ」をする人も現れるのではないでしょうか。 そんな時、参考にするのは当然、既存のコードでしょう。でも、果たして既存のコードは真似するべき綺麗なコードでしょうか? というわけで、私がレビュー時に良く注意する点をアンチパターンとしてまとめてみました。 ちなみに私はWeb屋さんなので、業界違うと微妙に違うところもありそうですけど、質的なところは変わらないと思ってます。 パターンの名前は一般的なのをWikipediaから引っ張ってきたり、自分で思いついたのを適当に書いたりしています。 太っちょメソッド 名前のとおり大きすぎるメソッドを作るアンチパターンです。

    コーディングのアンチパターンを自分なりにまとめてみた - ブログなんだよもん
  • 値渡しと参照渡し (と参照の値渡し) - ぐるぐる~

    値渡しと参照渡しは、分かってしまえば何も難しいところはないんだけど、分かるまでにちょっとした壁があるというかなんとうか・・・ てことでちょっとまとめておきますねー 値渡し (call-by-value) と参照渡し (call-by-reference) の違い 値渡しと参照渡しの違いは、「呼出し元の値自体を変更できるかどうか」と説明されることが多い。 しかし、例えば Java ではミュータブルなオブジェクト *1 を渡した場合、呼出し元の値自体を変更できるという勘違いをする可能性があるため、この説明はあまり好ましくない。 そのため、参照渡しを「呼出し元の別名を渡している」と覚えるのが分かりやすいと思う。 値渡しは「何かの値をコピーして渡している」と覚える*2。 Java の場合 Java には値渡ししか存在しないが、「参照型」のためにややこしく感じる。 参照型は参照渡しとは無関係で、C

    値渡しと参照渡し (と参照の値渡し) - ぐるぐる~
  • 驚き最小の原則 - Wikipedia

    驚き最小の原則(おどろきさいしょうのげんそく、Principle of least astonishment または Rule of least surprise)とは、ユーザインタフェースやプログラミング言語の設計および人間工学において、インタフェースの2つの要素が互いに矛盾あるいは不明瞭だったときに、その動作としては人間のユーザやプログラマが最も自然に思える(驚きが少ない)ものを選択すべきだとする考え方である。 例えば、あるユーザインタフェースでは ⎈ Ctrl+Q を押下することでプログラムを中止させるとする。同じユーザインタフェースにマクロを記録する機能(キーを押下した順序を記録して後で再利用できるようにするもの)があるとする。ユーザは Ctrl+Q を含むキーストロークをマクロとして記録したい場合もあるだろう。驚き最小の原則に従えば、マクロ記録中の Ctrl+Q はプログラムを中

  • ページネーションのベストプラクティス | POSTD