11. ● デザインはiOSのものが提供される ○ 必要なリソースはiOS版からもらってくるのでコスト減 ○ ビジネスロジックはiOS版コードを閲覧でできる ● 画面遷移等の仕様がはっきりしているので、仕様策定にか かる時間を削減できる ● SNSは指定ハッシュタグで投稿するだけ すでにiOS版が存在する
11. ● デザインはiOSのものが提供される ○ 必要なリソースはiOS版からもらってくるのでコスト減 ○ ビジネスロジックはiOS版コードを閲覧でできる ● 画面遷移等の仕様がはっきりしているので、仕様策定にか かる時間を削減できる ● SNSは指定ハッシュタグで投稿するだけ すでにiOS版が存在する
こんにちは。スマホアプリなど個人で作っているYabuzakiです。 「どうぶつタワーバトル」という昨年(2017年)僕が作ったスマホゲームアプリがあるのですが、それについて色々と書いていこうと思います。 「どうぶつタワーバトル」についての説明を簡単にすると、「どうぶつを積んでいって落とした方の負け」というルールのみの対戦ゲームアプリです。 もともと対戦要素のない「どうぶつタワー」という1人でどうぶつを積んでいくアプリを4年前にリリースしていて、それに対戦要素を加えたものです。 ゲームアプリを作るときはインストールして5秒で遊べるアプリを作ろうと思っていることもあってどちらも本当にシンプルなアプリです。 今でも信じられないのですがAppStore、GooglePlay共にランキング1位を獲得しました。 AppStore GooglePlay アプリをいろんな方に遊んでいただけるようになった昨
エンジニアHub > 記事一覧 > 正式採用の「Kotlin」で挑戦! 初めてのAndroidアプリ開発 ~ストップウォッチを作ってみよう~ 正式採用の「Kotlin」で挑戦! 初めてのAndroidアプリ開発 ~ストップウォッチを作ってみよう~ Kotlin入門者に向け、手を動かして学べるテキストをお届けします。Kotlinは、2011年7月に登場したモダンなプログラミング言語ですが、Androidアプリの開発言語として、Google I/O 2017で正式採用され、一挙に浸透してきました。本稿では、Kotlinの特徴を紹介し、簡単なAndroidアプリとしてストップウォッチを作ってみます。 アプリエンジニアの池田惇です。Google I/O 2017で、Androidの開発言語としてKotilnが正式に採用されました。少し前から業務でもKotlinを採用していたのでとても嬉しいです!
しばらくディレクション・マネジメント業をしてきましたが、3年ぶりに仕事でAndroidを書くことになりました。 新規開発は4年ぶり。やることは盛りだくさん。 最新事情に追いつくのに参考になった・なりそうな資料をまとめておきます。 IDE: Android Studio Meet Android Studio | Android Developers そこから!?という。3年前はeclipseでした。 個人では多少触っていますが、知らない便利機能などありそうです。 アプリ出す頃にはstableになるかな〜と楽観視して3.0を使っています。 言語: Kotlin 入門までのKotlin助走読本(PDF) Kotlinスタートブック Kotlinスタートブック -新しいAndroidプログラミング 作者:長澤 太郎発売日: 2016/07/13メディア: 単行本(ソフトカバー) 助走読本は超
Android 端末のディスプレイってめちゃくちゃいろんなサイズがあって Android を始めたばかりの自分にはそれぞれに最適なレイアウトや画像をどうやって作ればいいのかって全然わかっていませんでした。それに Android ではサイズの単位に px (pixel) じゃなくて dp (density-independent pixel) を使うらしいってことは聞いたことあるけど、そもそも dp ってなんなの?という感じだし。わからないまま放置しておくのも良くないので色々調べてみたらだんだんとわかってきたので、忘れない内にまとめておこうかと思う。既にネットにある記事の二番煎じになるかもしれないけど、インプットしたものを体系的にまとめて知識を自分のものにするためにも再まとめ的なものを書く。 用語定義 自分がこの話題について調べ始めた時、自分の中で Android 用の各用語の定義がはっきり
Create wireframes in minutes Get quality feedback fast Build better software Involve your entire team! WireframeSketcher is a wireframing tool that helps designers, developers and product managers quickly create wireframes, mockups and prototypes for desktop, web and mobile applications. It’s a desktop app and a plug-in for any Eclipse IDE. Mockup anything Mockup your website, desktop and mobile a
2014年に取材をしたアプリのダウンロード数や収益などをまとめました。※なお、データはあくまで取材当時のものなので、現在とは大きく違っているケースもあるかと思います。 ゲーム編(24アプリ) 1、生きろ!マンボウ ジャンル:ゲーム DL数:450万ダウンロード(韓国350:日本100) メモ ・広告収益と課金収益のバランスは80:20。 ・韓国ではクチコミで広がった。プロモーションしていない。 ・韓国で高収益性だったアドネットワークは「AdMob」「InMobi」「nend」「chartboost」 参照:死にまくり育成ゲー「生きろ!マンボウ」のマンボウがヒーローになれた理由。 2、100万のタマゴ ジャンル:ゲーム DL数:世界800万ダウンロード(海外9:日本1) 収益:3,500~4,000万円(広告収益のみ) 収益性:4円くらい/1ダウンロード メモ ・人類の時間を1,000年以上
2014年度もあと1ヶ月ほどとなりましたね〜早いものです。そんな年末が近いからなのか、日々アプリビジネスに関する色々な相談を多数もらいます。ありがたい話っす。 そんな中で、2014年度を振り返る上でも、アプリビジネスをする上で、あらためて感覚値の認識を深めておきたいよね〜と思いまして、有名アプリのDAU、MAU、アクティブ率をまとめてみました。 アプリビジネスをする方は、ぜひ参考にしてみてください。 と言いつつ、結論から言うと、FULLER株式会社(http://fuller.co.jp/)さんの「App Ape Analytics」が今月中まで無料で一部のアプリの統計Dataを公開してくれているので、調べまくって、それを元にアクティブ度合いを分析してまとめみました!という話です。 こちらのツールですよ ⇒ http://analytics.appa.pe/index.html ちなみに、
「設定」の権限とオプション iOSはアプリの権限とオプションの大半を中央の設定メニューにまとめている。ある意味では、こちらの方が簡単だし、自分の設定したルールにアプリメーカーが従っていることをより強く確信できる。その一方で、アプリから離れて「設定」に戻る操作が頻繁に必要になる。これに嫌気がさすのに時間はかからない。 提供: Apple, Inc.
Android 5.0(Lollipop)よりマテリアルデザインが本格的に採用されました。Googleはこのマテリアルデザインに対応したアイコンパックを、クリエイティブ・コモンズ(CC BY-SA)で配布しています。 「action」「communication」「hardware」「maps」「navigation」など15のカテゴリ別に、計750個のアイコンが、PNG/SVG形式で配布されています。 ・Release Material Design Icons · google/material-design-icons · GitHub マテリアルデザインのガイドラインも公表していますので、ウェブサイトやアプリ等を制作・デザインしている方は参考にしてみてはいかがでしょうか。
UXデザイナーの瀧さんは、社内で「デザイン思考」を推進する活動を行っているそうです。今回の発表では、スマートフォン向けのサービスに適したUXを考える際のアプローチ方法について、実際の体験談を交えながら解説しました。 デザイン評価手法の一つ「アクティングアウト」 「アクティングアウト」はデザイン評価の方法の一つであり、アイデアを実際に利用する環境で体験してみることで、アイデアを検証できたり新たな発見を得られたりします。スマートフォン向けのサービスは利用者の環境がさまざまであるので、特に有効だそうです。 「アクティングアウト」の活用事例 瀧さんのチームでは、おでかけサポートアプリ「way」(現在は提供終了)を作るときにアクティングアウトを活用したそうで、その時のプロセスが説明されました。まず、最近印象に残っている「おでかけ体験」を文章にして、その中から心に残る体験につながっている要素を抽出しま
6. 目次 1章 : Structure - アプリの構成と階層 2章 : Branding - オリジナリティを出す 3章 : Helps - ユーザーを導く 4章 : ViewPager - 画面切り替えの定番 5章 : Support Tablet - 柔軟性のあるレイアウト 6章 : CustomView - 思い通りのレイアウト 7章 : Advanced - 1つ上のカスタマイズ
11/28に東京(汐留)で開催された、D2CRさん主催のセミナー「ゲーム以外で!事業として成功させるアプリビジネス最前線!第2回目!」に参加してきました。 本記事では講演で参考になったポイントをまとめたいと思います。クックパッドさんの講演については後日別の記事にてお送りする予定です。 SmartNewsのビジョン ・世界中の良質な情報を集め、それを必要としている人へ送り届ける。 SmartNewsがUIに関して評価をいただいている3つの理由 1、ページめくりによる軽快なザッピング エンタメみたりスポーツみたりと、いろんなジャンルを簡単に切り替えて流し読みが出来る。 2、独自のレイアウトアルゴリズムでアイキャッチと一覧性を両立 写真が大きく使えるということに加えて、1画面あたりの情報数が多く入る。 3、形態素解析と長体圧縮を取り入れた見出し組版 文字のサイズが行によって変わる。一番読みやすい
「最強」のチームを「造る」技術基盤 Presentation Transcript 「最強」のチームを 「造る」技術基盤 Nov/09/2013 Hiroyuki Ito IT Department, Rakuten, Inc. http://www.rakuten.co.jp/ Hiroyuki Ito (伊藤 宏幸、The Hiro) 情報技術部 プロセス・品質課 テスト駆動開発グループ @hageyahhoo 2 アジャイルコーチとして、 開発現場を日々サポートさせていただいています。 3 造る = 栽培する・耕す 4 CI/CD TDD ATDD この3つを軸にした チーム造りについてお話します。 5 Agenda 1. チーム造りの背景 2. 1st Stage : CI/CD 3. 2nd Stage : TDD for Android 4. 3rd Stage : ATDD
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