そう、SAGA PLANETSさんだ。 このブランドさんはビジュアルアーツ内でも相当古くから活動されていて、実はもう10年選手だったりする。過去に何度も大きなブレイクチャンスを迎えながら、なんとなく迷走したりして萌え系文化の拡大に乗り切れてなかったりしたのだが……。 名作『ナツユメナギサ』以降ファンがぐっと増え、最新作『はつゆきさくら』ではとうとう念願の4万本超えを目指している。 今回はそんなビジュアルアーツ・ゲームブランドの雄、SAGA PLANETSさんにスポットを当ててみようと思う。 第1回 / 第2回 / 第3回 / 第4回 / 第5回 / 第6回 / 第7回 / 第8回 / 第9回 / 第10回 第11回 / 第12回 / 第13回 / 第14回 / 第15回 / 第16回 / 第17回 / 第18回 / 第19回 第20回 ・最速ビジュアルアンテナ ・馬場社長ツイッターはこちら
# 1993/??/?? バーチャファイター / SEGA / Model1/SS/32X 当時の最先端技術を結集して生まれたSEGA Model1システムに搭載されたのは、固定機能のフラットシェーダのみであり、テクスチャマッピングは使用できなかった。 - 1994/11/?? バーチャファイター2 / SEGA / Model2/SS Model1の後継基板であるModel2ではバーチャファイター2が開発され、そのビジュアル的インパクトから、普段およそビデオゲームなどやらない人間まで巻き込み、スト2を越える格闘ゲーム史上最大規模のヒットを記録した。Model2には依然として固定機能のフラットシェーダしか搭載されていなかったが、「デカールではなく階調のみ」という特殊な仕様ながらテクスチャマッピングが使用可能となっており、品質の向上に大きく貢献した。 - 1994/12/?? 鉄拳 / ナム
236 名前: 名無しさん@初回限定 [sage] 投稿日: 2011/06/25(土) 02:30:04.87 ID:TbEOCd4n0 一部絵師の絵柄の変化 237 名前: 名無しさん@初回限定 [sage] 投稿日: 2011/06/25(土) 02:32:32.74 ID:7RaN9lpe0 2000年以降絵が劇的に変わっていくのは、作業環境の変化、ツールのデジタル化による精度の向上等が影響しているのかな? 239 名前: 名無しさん@初回限定 [sage] 投稿日: 2011/06/25(土) 07:45:11.52 ID:A1RThbInP >>236 これ良く出来てるなあ。 ちょっと感心したわ。 >>237 パソコンとかネットの普及では? 上手い人は2002年くらいで絵が完成してるな。 みさくらなんこつも絵柄の完成が早かった人なんだけど、 これも2001-02年だな 240
【コラム・ネタ・お知らせ】ビジュアルアーツ創業20周年、その中で最もエポックな出来事だったのはKeyの移籍でした なんだかんだで、もう20年も美少女ゲームを世に送り出し続けている、株式会社ビジュアルアーツのvavaしゃちょーです。今度実際に何本のゲームをリリースしたのか数えてみようかな(笑)。もちろんその20年間にいくら語っても語り尽くせない程のドラマがあったんだけど、もっともエポックになったのはKeyの移籍劇だったと思います。 とまあ、なんだかんだでもう20年も美少女ゲームに関わるビジネスをしているわけだが、その間にはスタッフが退社したり入社したり、嬉しいことがあったり思わぬトラブルがあったりと、本当に色々と経験しました。そりゃ20年もやっていれば、当然なんだけどね! ●第1回リンク「ちょこちょこっと作れると思ったのよ」 ●第2回リンク「とにもかくにも、ビジュアルアーツは始まった」 ●第
株式会社ビジュアルアーツのvavaしゃちょーです。Key新作ゲーム「Rewrite」の発売も迫り、社内はてんやわんやと言った感じです。残りあと1ヶ月、開発も販促も全力で行なっていきます! そんな中、今回もビジュアルアーツの生い立ちを思い返して行きたいと思います。早く未来についても語りたいぞ! ビジュアルアーツのvavaしゃちょーです。 ●第1回リンク「ちょこちょこっと作れると思ったのよ」 ●第2回リンク「とにもかくにも、ビジュアルアーツは始まった」 ここまでちょこちょこっとビジュアルアーツの生い立ちを語ってきたが、いい加減飽きてきたゾ! ここからは軽~く流していくよ。だってほら、早くあのブランドの話しを聞きたいんじゃないかなーって思ってさ。 それに私も未来に向けての話しをしたい(笑 そんなこんなで、前回からの話しでビジュアルアーツを立ち上げ、何本か作った結果が下記のような感じになったんだ。
【コラム・ネタ・お知らせ】 ビジュアルアーツの生い立ち。当時はたった1.2MBの記憶容量でゲームを作ったんだ…… 株式会社ビジュアルアーツのvavaしゃちょーと申します。前回に引き続き、ビジュアルアーツの生い立ちを書き連ねてみました。当時はフロッピーディスク、容量もたった1.2MBの記録媒体でゲームを作っていたんですよね。思えばたった20年で、遠くまできたものです。そして私は早く未来へ向けてのお話しもしたいぞ! 株式会社ビジュアルアーツのvavaしゃちょーです。 Rewriteの発売日も迫り、社内も慌ただしくなって参りました。 それはさておき、前回(■ 『初めまして、ビジュアルアーツのvavaしゃちょーです。』)に引き続きましてビジュアルアーツのおいたち、2回目デス。 ……嫌だなあ(笑) 昔話はとても恥ずかしい。 私は未来を語りたいぞ! 失礼しました。 とにかくいろいろビジネスをチョイスし
「マチ★アソビ vol.6」でイベントのひとつとして、「魔法少女まどか☆マギカ」の大ヒットで大きく知名度を伸ばしたニトロプラスが、美少女ゲームメーカーから多メディアで人気作を放つ現在の形態に至るまでの10年の軌跡を語る講演会が開かれました。 社長のでじたろう氏と副社長のどい氏の出会いから、夜逃げ、「魔法少女まどか☆マギカ」でも脚本を務めたメインライターの虚淵玄氏による「もう子供向けのゲームは作りたくない」発言からの大転換、その後の手探りのゲーム作りなど、クリエイター集団が自分たちの作りたい作品を世に出すための苦闘の歴史が赤裸々に語られていました。 ニトロプラス10年の軌跡の詳細については以下から。ニトロプラス公式サイト Nitroplus Official Site 講演会場は徳島駅から徒歩で5分ほどの場所にある「あわぎんホール」。 講演の内容は「ニトロプラス10年の軌跡~クリエイター発信
皆様初めまして。株式会社ビジュアルアーツのvavaしゃちょーと申します。縁あって、アキバBlogさんでコラムを連載することになりました。どうぞお付き合い下さいませ。今回は筆ならしと言うこともあり、ビジュアルアーツの生い立ちなんかを書き連ねてみたく思います。ビジュアルアーツの創立は平成3年。そう。ちょこちょこっと作れると思ったのよ。 ええ、大阪にある同名の専門学校さんとは違う、ゲームとか作ってる方です。 年に数回くらい、間違い電話がかかってきますよ。 「はい、ビジュアルアーツでございます」 「えっと、学校のことで……」 「えっ?」 「えっ?」 「……? ……? 間違……え……ました? ガチャン、ツーツー。」 みたいな。 さて、コラム連載1回にあたり、VAスタッフからビジュアルアーツの生い立ちでも挨拶代わりに書いてくれと言われたのだが…… そんなの聞いても面白くないよ、たぶん。 でもせっかくな
1 :たい焼き(静岡県):2010/12/01(水) 17:31:23.22 ID:FzJbJj4X0 ?PLT(12001) ポイント特典 sssp://img.2ch.net/ico/hagurumaou_g32.gif サクランボ:授粉、スムーズに 県が寒河江や天童に「花粉供給園」設置へ /山形 毎日新聞 12月1日(水)12時43分配信 ◇提供用の木植樹 「佐藤錦」や「紅秀峰」など主力サクランボがスムーズに授粉し安定生産につながるようにと、県は、花粉を提供するための「ナポレオン」や「高砂」などの木を植えた 「花粉供給園」を寒河江市や天童市に設置する。植える品種や園地の広さなど具体的な内容を詰めた上で、 農家の高齢化などで増えている耕作放棄園地などを活用し来年3月までに植える。実際に授粉に役立つのは13年からとなる見込み。 30日に山形市で開かれた県や市町村、農業団体などが集う
「あん?『8年前』ってずいぶん中途半端な区切りだなぁ、おい」と、思われる方が多いのでしょうね。なんで「8年」なのか?有り体に言うと「今日10月1日は私が2004年頃から粘着しているエロゲブランド『オーガスト』が活動を開始してちょうど9年目(2001年10月1日)にあたるので、同じ年に誕生した他のエロゲブランドがどうなっているのかちょっと調べようとしたけど、『活動開始日』がよく分からなかったので、じゃあオーガストの処女作である『バイナリィ・ポット』が発売された2002年に処女作を発売したエロゲブランドと比較してみよう」と思ったからです(笑)。 【データ元】 ブランド別発売作品リスト ErogameScape−エロゲー批評空間− 調べ方は、まず「ブランド別発売作品リスト」から2002年に処女作を発売したエロゲブランドを抽出し、その後「エロゲー批評空間」のデータを使って補正を行いました。 200
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