学問ラン3とgameに関するnatrounのブックマーク (7)

  • AlphaZeroの仕組みと可能性

    AlphaZeroの仕組みと可能性 2018.02.07 Updated by Ryo Shimizu on February 7, 2018, 08:32 am JST AlphaZeroクローンはあちこちにあるが、どうも将棋とかオセロとか三目並べとか、ありきたりな題材しかない。 AlphaZeroの原理はモンテカルロ探索木なので、原理上は完全情報ゼロ和ゲーム、すなわち盤面の組合せが有限であるものは全て攻略できることになる。 出典:wikipedia Monte Carlo Search Tree しかし囲碁、オセロ、三目並べ、将棋、チェスが攻略できるだけでもそれなりにウレシイが、世の中にある問題の大半は完全情報ではない。現実の問題をAlphaZeroに入力する際には、不完全情報ゲームでも勝てる見込みがないといけない。 ところがいくら探しても僕の見える範囲では不完全情報ゲームを攻略したと

    AlphaZeroの仕組みと可能性
    natroun
    natroun 2018/02/14
    面白い。おれが知りたいのはポーカーで勝てるようになるかどうかだ。ポーカーで勝ちまくれたら結構大変なことだと思う。
  • GCC'17レポート:頭部への電気刺激で重力,そして視覚や味覚まで「本当に感じる」VRの世界へ

    2017年2月18日に大阪で開催された「GAME CREATORS CONFERENCE'17」ではさまざまなセッションが行われたのだが,そのなかで一風変わったものとして,電気刺激により感覚を再現する講演があった。視覚,味覚,重力感覚など五官で感じる刺激を合成して,さまざまな感覚をもたらすのだという。以下では,大阪大学の安藤英由樹氏と青山一真氏による講演の模様を紹介しよう。 学問としてのバーチャルリアリティを学ぶ 安藤英由樹氏 大阪大学大学院情報科学研究科 バイオ情報工学専攻准教授 安価で高性能なHMDの登場,モバイル端末でも体験できることから,にわかに盛り上がっているバーチャルリアリティの世界。そんなバーチャル世界そのものや,電気刺激による感覚体験の研究をしている,大阪大学でヒューマンインタフェース,バーチャルリアリティなどを専門にしている安藤氏の講演タイトルは「頭部電気刺激で5感を生成

    GCC'17レポート:頭部への電気刺激で重力,そして視覚や味覚まで「本当に感じる」VRの世界へ
    natroun
    natroun 2017/03/22
    人類はシムスティムに近づきつつある……というとさすがに言い過ぎだろうけど、一歩目よりは何歩か先に進んでいるのだなあ、と。
  • CodeIQについてのお知らせ

    2018年4月25日をもちまして、 『CodeIQ』のプログラミング腕試しサービス、年収確約スカウトサービスは、 ITエンジニアのための年収確約スカウトサービス『moffers by CodeIQ』https://moffers.jp/ へ一化いたしました。 これまで多くのITエンジニアの方に『CodeIQ』をご利用いただきまして、 改めて心より深く御礼申し上げます。 また、エンジニアのためのWebマガジン「CodeIQ MAGAZINE」は、 リクナビNEXTジャーナル( https://next.rikunabi.com/journal/ )に一部の記事の移行を予定しております。 今後は『moffers by CodeIQ』にて、 ITエンジニアの皆様のより良い転職をサポートするために、より一層努めてまいりますので、 引き続きご愛顧のほど何卒よろしくお願い申し上げます。 また、Cod

    CodeIQについてのお知らせ
    natroun
    natroun 2016/11/26
    “北陸先端科学技術大学院大学では、接待将棋の研究にチャレンジしています。” いきなりJAIST出てきて驚いた。接待将棋「だけ」なら、簡単にこなせると思うけど。
  • ブタが人間の臓器ドナーになる日は近い

    natroun
    natroun 2015/10/27
    クリスピン・ハント「人間ってのは細長い豚みたいなもんなんだよな」/メタルマックス2「もしかすると人間はブタからしんかしたのかも!」
  • 4つ設置された小便器に対する初手の考察

    前提条件:「小用を足しているとき隣に人が来ると落ち着かない。ただし万人がそうであるとは限らない」「位置取りの最適については、自分だけを考察の対象としない」 状  況:誰も居ない便所で、右が入り口、上が壁、左が窓として奥から「○○○□」と便器が並んでいる。□は障害者用の手すりが設けてあり少し用を足しにくい。 考  察:一定の割合で人が来るとして、この場合最適の位置取りとはどこか?……これを、我が職場における実践と観察を素材に考察してみた。 第一段階「初手」A「1○○□」:(1が一人目として自分が入った場所である。)この位置取りの優れた点は、次の自分と同じような入場者にも「1○2□」or「1○○2」と二通りの選択を用意している点である。つまり「優しいポジション」といえる。しかしながら、逆に言えば選択の余地がある時点で弱い。次に入った人間がベストのポジションを取るとは限らないからである。この点は

    4つ設置された小便器に対する初手の考察
    natroun
    natroun 2015/07/28
    こういう何の役に立つかわからない考察ガチでやってるのほんと好き。頭脳の無駄遣い。
  • せっき~のゲーム屋さん ドルアーガの塔 乱数の工夫の正体

    [PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。 CEDECの講演 「ゲーム世界を動かすサイコロの正体 ~ 往年のナムコタイトルから学ぶ乱数の進化と応用」 より、 乱数を使った ドルアーガの塔の 迷路生成のアリゴリズムについて紹介です。 講演内容は、こちらです http://sekigames.gg-blog.com/Entry/288/ 講演者の方も、 「ナムコの乱数を取り上げるなら、ドルアーガの塔をせざるえない」 という程、外せない内容との事です 「このテーマだけで講演時間を全て使っても説明しきれない」 (講演では、時間の関係で 触りのみでしたので ある程度、せっき~の解釈で補完しています) -------------------------------------------------------------------

    natroun
    natroun 2014/09/16
    ドルアーガの塔の迷路生成。この「右下がりの壁ができやすい」というのと「ギル・鍵・扉の位置は右上がりの直線上のどこかになる」というのが巧くかみ合ってるんだけど、後者は作者も意図したわけじゃないとかで。
  • 古くて新しい自動迷路生成アルゴリズム - やねうらおブログ(移転しました)

    最近、ゲーム界隈ではプロシージャルテクスチャー生成だとか、プロシージャルマップ生成だとか、手続き的にゲーム上で必要なデータを生成してしまおうというのが流行りであるが、その起源はどこにあるのだろうか。 メガデモでは初期のころから少ないデータでなるべくど派手な演出をするためにプロシージャルな生成は活用されてきたが、ゲームの世界でプロシージャル生成が初めて導入されたのは、もしかするとドルアーガの塔(1984年/ナムコ)の迷路の自動生成かも知れない。 なぜ私が迷路のことを突然思い出したのかと言うと、最近、Twitterで「30年前、父が7年と数ヶ月の歳月をかけて描いたA1サイズの迷路を、誰かゴールさせませんか。」というツイートが話題になっていたからである。 この迷路を見て「ああ、俺様も迷路のことを書かねば!俺様しか知らない(?)自動迷路生成のことを後世に書き残さねば!」と誰も求めちゃいない使命感が

    古くて新しい自動迷路生成アルゴリズム - やねうらおブログ(移転しました)
    natroun
    natroun 2014/09/16
    ドルアーガの塔、その他の迷路生成の話。雑駁だけど面白い。
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