[CEDEC 2012]“Too Japanese”だから受け入れられた「GRAVITY DAZE」の制作手法。プロデュースとシナリオから見る海外で評価される考え方 ライター:箭本進一 コンピュータエンターテインメント協会(CESA)が,現在パシフィコ横浜で開催している開発者向けカンファレンス「コンピュータエンターテイメントデベロッパーズカンファレンス2012(CEDEC 2012)」。初日となる2012年8月20日には,日本産のゲームが海外でいかに戦うべきかをテーマとした講演「Too Japaneseなゲームって…海外で評価されないの?〜『GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において,彼女の内宇宙に生じた摂動』の場合〜」が行われた。 「GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において,彼女の内宇宙に生じた摂動」(以下GRAVITY DAZE)は,ソニー・コンピュー
ソニー・コンピュータエンタテインメントが2011年12月に日本を皮切りに世界で順次発売した「PlayStation Vita(PS Vita)」。筆者が所属するUBM TechInsightsがこの最新の携帯型ゲーム機を分解したところ、IBM、東芝、Qualcomm(クアルコム)、そしてAvago Technologies(アバゴ・テクノロジー)が主要部品を供給していることが明らかになった。中核となるプロセッサは、ソニーがIBMおよび東芝と共同で開発したARM Cortex-A9ベースのクアッドコア品である。 ソニーは、2011年6月に米国カリフォルニア州ロサンゼルスで開催されたゲーム関連の展示会「E3 Expo2011」で、既存機「PlayStation Portable(PSP)」の後継となるPS Vitaを初めて公開した。任天堂の携帯ゲーム機「Nintendo 3DS」の直接のライバ
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