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ブックマーク / mubou.seesaa.net (7)

  • レトロゲーム万里を往く その127 聖剣伝説 LEGEND OF MANA: 不倒城

    さあ、歌おう。声の限りに、Song of manaを。 以下、かなりの長文ですので、忙しい人は画面をスクロールして最後の3行だけ読んでください。デカい字で書いてあるので目立つ筈です。 プレイステーションというハードが1994年に世に出てから、もう21年が過ぎました。ファミコンが出たのが83年ですので、実は「ファミコン→プレイステーション」の時間的距離よりも、「プレイステーション→現在」の時間的距離の方が倍近く長い、ということになります。 かつて、プレイステーション・セガサターン・PC-FX・ニンテンドー64辺りの、いわゆる「次世代機戦争」を間近で経験した私にとっては、今でもプレイステーションは次世代機ではあります。とはいえ、流石にぼちぼち、レトロゲームネタとしてプレステゲームを取り上げても良い頃かと思いました。皆さまにとって、プレステやサターンにおける「レトロゲーム」はどんなゲームでしょう

  • 漫画だろうが絵本だろうが制限しないで、本を読みやすい環境さえ整えておけば、子どもは勝手に本好きになるような気がします: 不倒城

    漫画だって絵だって立派な読書だ、と私は思うわけなんですよ。 という話を以前していたら、「子どもが漫画ばっか読むようになりそうで心配」といわれまして。勿論人それぞれだろうとは思うんですが、 ・色んなに触れることの出来る環境だけ用意しておいてあげる ・親が「そんな読むな」「こういう読め」という制限や押し付けをしない この二つにだけ気をつけておいてあげれば、知識欲の趣くままに、子どもは勝手に色んなもの読むようになる、ような気がします。 まず先に、しんざき家の家族構成を明示しておきます。しんざき、しんざき奥様はいずれも30代中盤。長男は8歳、小学二年生。長女・次女は3歳の双子。絶賛おしゃべり期で、ここ最近は豚が石鹸う絵がお気に入り。 これはある程度一般化出来ると思うんですが、子どもって基的には「知りたがり」なんですよね。とにかく色んな知識や情報に触れたがる。別に新しいものでなくても、

    naviz
    naviz 2015/07/28
  • 「とにかく、待つ」と「とにかく、聞く」が、何故子育てで凄く大事なのか: 不倒城

    結論を先に書くと、 ・「感情に整理をつける」ということはどんな人間でも大変であって、特に子どもにはその練習をさせてあげないといけないから。 ・「ちゃんと聞いてもらえている」「ちゃんと待ってもらえている」という認識は、自己肯定感の獲得の中で物凄く大事だから。 難しいことだけど大事だよなあ、と思うわけです。 子どもに限らない話なのかも知れませんが、ここでは子育てに限定した話として書きます。 しんざき家には、7歳の長男と、3歳の双子の長女次女がいます。以前から勢いがつくとおしゃべりが止まらない長男に加え、長女次女もえらいよく喋るようになりましたので、家庭内は超にぎやかです。 以前、お片付けをしない長男が怒られてへそを曲げてしまった時の話を書きました。この時、長男は、「頭では「片付けないといけない」とわかっているのに、感情が整理出来なくって意地を張ってしまっている」という状態だ、と私は推測しました

  • 情報へのアクセスと、「本で調べる」という経験を子供にさせてあげたい件について: 不倒城

    今日は、金沢文庫で所用を済ませた後、一家で川崎に遊びにいってました。川崎広いし色々面白そうです。今日は着いたのが15時過ぎだったんであまり遊べなかったんですが、またゆっくり行ってみます。 丁寧語ここまで。以下はただの雑記。 息子さんが、なにやら「京急で電車が発車する時、毎回鳴るなんか段々音が上がっていくメロディー」に興味を持った。で、私にネットで調べて欲しいという。 勿論これはインバータの音なのであって、多分京急ではなんか特殊なインバータでも使ってるのだろう、と思い、調べてみたらすぐに回答は見つかった。ドレミファインバータとか、 VVVFインバータとかいうものらしい。電車自体には私は詳しくないので、詳細なところはよくわからん。 調べることの回答がすぐ見つかるのは勿論Web時代の凄いところなのであって、息子さんは「Webで調べる」ことの凄さ、有用性は肌で分かっている。 ただ、一方、まだWeb

  • 「自分の意見の反対側に立って物を考えてみる」というスタンスのお話: 不倒城

    随分昔の話だ。まだ中学だか高校くらいだった頃、何の時間だったか忘れたが、ディベートの授業を受けたことがある。 議論のやり方とか細かい話には立ち入らなかったのだが、その時はなかなか面白いやり方だと感じ、今でもたまに思い出す。一言で言って、「自分が反対する立場に立って議論をする」というものだったのだ。ある程度ディベートの経験がある人にはそもそも当たり前のスタンスなのだろうが、当時の私にはなかなか新鮮だった。 確か、その時のテーマは「死刑制度存続に賛成か反対か」だった様に記憶している。私は随分口が回る方だったので、トップバッターとして自分に反対する論客として指名されて、随分難儀したことを覚えている。 当時、私の先生はこんなことを言っていた。 「自分に反対する立場の人だったら、自分に何というか?を考えろ。自分に反対する立場の論拠を考えろ。議論のテクニックがどうとかはそれが出来るようになった後だ」

  • 料金徴収形態がゲームを作る、というお話。: 不倒城

    ちょっと、自分なりの方向で考えてみた。 料金徴収形態が優秀だとそのゲームは栄える、というのは、多分あると思う。作り手、遊ばせ手は、まずなによりもお金を稼がないといけない。お金を稼げないと人間生きていけない。だからたくさんの人がお金を使ってくれるゲーム、稼げるゲームを作る。お金を使ってくれる人が多いというのは、市場に受け入れられているという意味でもある。 一方、お金を稼ぎにくいゲーム、というのはやはり、作られにくい。作っている人も仕事なのだから、利益を出さなくてはいけない。利益が出やすいゲームが作られやすいのは当たり前のことだ。 90年代格闘ゲームが隆盛した理由の一つに、「インカムが稼げるから」というものがあった、と聞いたことはある。対戦は短時間に終わるし、回転が速い。負けた側がガンガンコインを投入してくれればガンガンお店が儲かる。オペレーターに喜ばれるゲームはやはり作られやすい。このちょっ

  • 不倒城

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