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ブックマーク / jp.gamesindustry.biz (5)

  • 【月間総括】不調が鮮明になってきたソニーグループのゲーム事業

    今月はソニーグループと任天堂の決算の話をするが,日市場を「アニメをもとにしたゲームが主流の市場」とSIEが定義し続けると後悔するだろう,ということにも触れたい。 最初は第2四半期の決算だが,実績はソニーと任天堂で明暗が分かれた。 ソニーグループの決算は,ゲームの不調が鮮明になってきたと考えている。一般的にこれは不思議な話である。PS5は発売されて約2年が経過したところだが,先月も指摘したように普通であれば伸びてくるタイミングだからだ。 PS5の販売台数も330万台と前年同期比では伸びてはいないが,生産台数が650万台になったとの報告があり,台数は増えてきている(上図の累計台数参照)。 しかし,KPI(重要経営指標)は悪化しているのである。先月も,ソニーグループのKPIを掲示したが,第2四半期のソフト販売(PS4とPS5の合算)は6250万と前期比で1390万も減少している。しかも,コ

    【月間総括】不調が鮮明になってきたソニーグループのゲーム事業
    nekotetumamori
    nekotetumamori 2022/12/01
    PS5自体は世界的には円の価値が妥当なところに下がり経済終焉待ちな本邦を横目に売れ出している様で、記事史料元の東洋証券が日本市場の潜在性を高く評価しているそうなので「あー井の中の蛙な視点か(呆w)」となったw
  • 【月間総括】迷信が阻害するゲーム市場の発展

    今月は,コンシューマゲーム業界の現状について解説したい。 先月の連載は大変な反響があり,驚いている。ただ,ビジネスモデルの危機については,もう少し深く掘り下げる必要があると感じたのでまずその話から進めたい。 まずは,8月下旬に発表されたPS5の値上げについてふれよう。ソニーグループは,アメリカ以外の多くの地域で,PS5の値上げを発表した。これは,為替や材料費の高騰によるものだと思う。 筆者はここでだけでなく,ブルームバーグやJCAST,産経新聞に,コンシューマゲーム機ビジネスモデルが立ちいかなくなってきているので,ゲーム機の価格が上昇する可能性があるとコメントしていた。さらにTBSからもこの件で取材を受けた。 メディアはどうしてもPVを稼ぎたいため,タイトルをやや過激にする傾向があるが,筆者としては,ゲーム機のボムコスト(材料費)付近に設定された安い価格でハードを販売し,ゲームソフトで回収

    【月間総括】迷信が阻害するゲーム市場の発展
    nekotetumamori
    nekotetumamori 2022/10/03
    CSゲーのビジネスモデル崩壊が起きつつあるにも関わらず中華圏がゲーム市場として発展したお陰で何とか延命したという認識が無かったためにSIEはPS5の需要を読み間違えた(故の転売激化)、という話で良いか?
  • 【月間総括】第3四半期決算から見る,任天堂とソニーの差

    今月は,任天堂とソニーの第3四半期(10-12月期)決算について触れたい。 まずは,任天堂から話を進めるが,その前にNintendo Directについてだ。2月18日午前7時から配信されたNintendo Directでは,「スプラトゥーン3」の発表が最大の目玉だったが,「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」の続編に関する紹介がなかったことを不満に思うファンもいたようだ。エース経済研究所では,Switchファミリーが2021年も好調が続くと見ており,決算解説で詳しく述べようと思う。 任天堂の第3四半期決算は,上半期同様に非常に好調でSwitchの販売(着荷)台数は1157万台と前年同期の1058万台を上回った。第3四半期は例年ゲーム機市場がピークとなる時期だが,3か月の販売(着荷)台数が1000万台を超えており,2年連続でこの水準を達成したことは驚きである。 ハードウェアの好調もあ

    【月間総括】第3四半期決算から見る,任天堂とソニーの差
    nekotetumamori
    nekotetumamori 2021/03/02
    なんと言うか個人的にはSIEは日本から脱出したが故に既に日本国内を市場と見なすのを止め、その空白を任天堂がたまたま埋めているだけ、と解釈した。
  • Opinion:任天堂は強力な「ダイレクト」を配信したが,ファンの焦りは募る

    少数派かもしれないが,任天堂の最も忠実なファン層がSwitchの長寿命化の鍵を握っている。 2020年は任天堂にとってヴィンテージイヤーではなかった。売上チャートを見る限りでは,あつまれ どうぶつの森の3月のリリースを除けば,任天堂のリリースはリマスターズやDLC,あるいはペーパーマリオやゼルダの伝説といったゲームのニッチな続編が中心だった。 これはいずれ必ず起こることだった。数か月ごとにAAAの大ヒット作を出し続けることはできない。不振な年になるのは必然だったのだ。 しかし,静かな1年の間に,任天堂だけでなく,ほとんどの人にとっても,今後のリリーススケジュールが疎かになったときに行われた昨夜のニンテンドーダイレクトでは,いつもよりも期待感が高まっていたように思う。ダイレクトが行われたというニュースが流れてから数分も経たないうちに,Twitter上ではブレス オブ ザ ワイルド2がトレンド

    Opinion:任天堂は強力な「ダイレクト」を配信したが,ファンの焦りは募る
    nekotetumamori
    nekotetumamori 2021/03/02
    "同社がWiiで直面した最大の課題の1つは,カジュアルプレイヤーが遊ぶのをやめたことではなく,任天堂のファンもやめたこと" " 「彼らは皆,Wii Musicを一瞥しただけで,代わりにHaloをプレイしに行ってしまった」"
  • 世界的な人気を誇る乙女ゲームにおける,徹底したデータドリブンによる物語構築術

    GAMEBOOKのChief Business Development Officer,Nico Nowarra氏 日で主に女性に人気のある,いわゆる「乙女ゲーム」というジャンルは当然ながら海外にも存在し,その一部は大きな売上を上げる巨大ジャンルとなっている。なかでも有名なのはビジュアルノベル系のゲームで,プレイヤーはゲーム内で提示される選択肢を選ぶことで異なる物語体験ができるというシステムのものだ。 日からはあまり見えてこないタイプのゲームだが,このシステムを有するゲームを実際にどう設計し,運用するかにまで踏み込んだ講演がdevcom 2019で行われたので,レポートしたい。 必要に応じてメインプロットも変更 登壇したのはGAMEBOOKのChief Business Development Officer,Nico Nowarra氏だ。GAMEBOOKは多数の乙女ゲームを制作してい

    世界的な人気を誇る乙女ゲームにおける,徹底したデータドリブンによる物語構築術
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