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ブックマーク / qiita.com/nenjiru (9)

  • Unityで空間演出に強いUIを組む - Qiita

    この記事は、ex-KAYAC Advent Calendar 2018 の20日目の記事です。 昨日の記事は Unityで色々できることが分かるまとめ でした。記事とも近い内容なので合わせて読むと良いかもしれません。 なにをやってる人か カヤックではウェブフロントをやったり、サイネージやインタラクティブシステムを組んだりしてました。 https://www.kayac.com/team/nakano-minoru 退職後は、landskipにて赤レンガ庁舎でプロジェクションマッピングやったり、札幌でバーを光らせたりしつつ、京都精華大学でゲームアプリやメディアアートの非常勤講師をやらせて頂いてます。 ざっくりいえば、いろんなソフトやデバイスを使って空間演出をやっています。 なにが書いてあるか サイネージやライブ演出で Unity を使う場合のノウハウです。 ですがゲーム作りでも応用できると

    Unityで空間演出に強いUIを組む - Qiita
  • Unityのネットワーク機能 UNETを使ってみる - Qiita

    とりあえず最低限の機能だけ実装して、どんな感じかみてみる。 UNETの概要については下記の記事を参照 http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/06/13/233000 http://tips.hecomi.com/entry/2015/08/14/220030 こんな感じのものを作ってみる マルチプレイで、ステージ上の標的を弾丸でうつというだけのもの。 下準備 まずは必要なオブジェクトをヒエラルキーに置いていく。 標的(Cube)と、弾丸(Sphere)、プレイヤー(Capsule)、床(Plane)を配置 制御用に空の GameObject を2つ、Main と UnetManager を置く ネットワーク共有させるオブジェクト、標的(Cube)と、弾丸(Sphere)、プレイヤー(Capsule)、それぞれに NetworkTransform をア

    Unityのネットワーク機能 UNETを使ってみる - Qiita
  • Grunt で即席テンプレートエンジンが必要になったので、えいやっと作ってみた - Qiita

    jade とか ejs とかもいいんだけど、もっとシンプルにやりたいなっと思って。 json落としましたよ HTMLテンプレート プレースホルダー(:TAG)を設けて、こういうHTML作っておく。 <!DOCTYPE HTML> <html lang="ja"> <head> <title>:NAME</title> </head> <body> <p id=":ID">:TEXT</p> </body> </html> データとなる JSONを用意する プレースホルダーの文字列をキーにしたオブジェクトをつくる。 このJSONの値が挿入されるという仕組み。 スプレッドシートとかから出力できるようにしておくと、さらに便利かもしれない。

    Grunt で即席テンプレートエンジンが必要になったので、えいやっと作ってみた - Qiita
  • Oculusの映像をモニター用に出力する - Qiita

    Oculus は体験者にしか映像が見えないため、イベントなどの場合は、Oculus の映像をミラーリングで出力するのが一般的かと思います。 しかし Oculus は二眼の映像になっていて、そのまま表示してもあまり見栄えが良くないです。 そこで出力用のアプリを用意して、きれいな一眼映像を表示できるようにします。 2つのアプリのカメラを同期させる Oculus用と出力用アプリ、それぞれのカメラの位置と角度を OSC、WebSocket などで同期させます。 UnityNetworkView であればスクリプトをほぼ書かずに済むので、今回はこの方法を紹介します。 (OculusUnityIntegration)[https://developer.oculus.com/downloads/] をインポートしたプロジェクトを例にして進めます。 基的には、同期させたいものに NetworkV

    Oculusの映像をモニター用に出力する - Qiita
  • Edison 初期化からLチカまでやってみた - Qiita

    Intel Edison の Breakout Board Kit を入手したので、まっさらな状態からLチカまでやってみました。 使うもの Edison http://www.intel.co.jp/content/www/jp/ja/do-it-yourself/edison.html microBのUSB 2 LED ブレッドボード ジャンパワイヤー 2 電子の工作員、半田ミク ファームウェアをアップデートする シリアル通信が遅いとか、コマンドの最初の文字が欠けたりするので、アップデート必須です。 フォーマットする microBのUSBで、Mac と Edison の J16 に接続すると給電が開始され、Edison が起動します。 J16にmicorBを接続 しばらくすると、Finder にマウントされるので、まずは初期化から。 ディスクユーティリティを使ってFAT32にフォーマ

    Edison 初期化からLチカまでやってみた - Qiita
  • ブラウザで大きな画像の描画をキャッシュするプリレンダリング - Qiita

    巨大な画像をスムーズに表示する素敵なバッドノウハウの共有です。 大きい画像を事前にプリロードしておくことは普通にやっていると思いますが、大きい画像ってのは描画コストも当然に大きいです。DOMに配置してから、ほんのわずかですがタイムラグが発生します。すばやく画像を切り替えるような演出だとチラついたりしちゃって興ざめですね。そういった時に有効なのがプリレンダリングです。 ブラウザにそんなものあるのかっていうと、たぶんないです。勝手にそう呼んでるだけで、ようするに事前に画像を描画させてキャッシュしておこうということです。 体型は変わりません デモ ごく普通にプリロードのみ実装したものから。 プリレンダリングなし さっそうとモデルウォークしてるミクさんがいますね。さすが40コマ、ぬるぬるです。 ちなみに画像サイズは 450×450 なので、高さ 18450px の画像てことになりますね。おそろしい

    ブラウザで大きな画像の描画をキャッシュするプリレンダリング - Qiita
    nenjiru
    nenjiru 2014/09/29
    バッドノウハウですが、こういう方法もあるってことで
  • Node経由でJuliusを操作する - Qiita

    オープンソースの音声認識エンジンJulius を使って node 上でディクテーションしたい。 ディクテーションとは口述書き取りのこと。 ようするに自動書記的なことをやりたいというわけです。 精度的にも Web Speech API を使うのがよいのですが、ネットワークが使えない場合などはローカルでどうにかするしかない。 ちなみに音声認識だったら、凹みさんの node-julius が簡単便利。 しかし今回は、音声を文章化するのが目的なので、ディクテーションキットを落としてくる http://julius.sourceforge.jp/index.php?q=dictation-kit.html Mac環境なので Mac OS X版 DNN版Juliusディクテーション実行キット v4.3.1 をDLする。 解凍後、dictation-kit-v4.3.1-osx ディレクトリに移動し、サ

    Node経由でJuliusを操作する - Qiita
  • Unity パーティクルシステム超入門 - Qiita

    Start Color の見方 上が色、その下の白いとこがアルファ値 数値フィールドの右側にある小さな ▼ はリストになっていて値の幅を選べる 次の4つが選べる Constant: 変化しない Curve: グラフエディタでカーブがかける Random between constants: 2つの定数間のランダム値 Random between curves: 2つのカーブの間のランダム値 Curve 線上を右クリックで add key できる 以上が基項目。 その他にさらに細かく設定できるモジュールがある。 モジュール Emission Rate: 時間ごとに生成する量(Max Particlesに関係する) Bursts: パーティクル発生時の爆発(?)を追加 右の(+)で追加。間隔と量を指定する感じ Shape エミッターの形状を定義する。形によって設定できる値が変わる。 Mesh

    Unity パーティクルシステム超入門 - Qiita
  • 音声認識とKAKASIでポケットミクにもっとしゃべってもらう - Qiita

    概要 学研からでているポケミクの制御アプリは js で作られています。なのでさっそく Chrome音声認識(speech API)つかってミクさんにしゃべってもらうアプリ作ったのですが、じつはすでに似たようなのありました。 Kodama Application ただこのアプリでミクさんが発話してくれるのはひらがなだけです。もちろんそんなミクさんもかわいいのですが、KAKASI を使ってもう少ししゃべれる単語増やしてみようと思います。 構成 1.【Kodama】Speech API で音声をテキストに変換 2.【新規作成】Node.js 経由で KAKASI を使って漢字カタカナをひらがなに変換 3.【Kodama】nsx39.js 使ってポケミクを制御 てな感じです。 元の Kodama からフォークしたプロジェクトは下記から。 https://github.com/nenjiru/n

    音声認識とKAKASIでポケットミクにもっとしゃべってもらう - Qiita
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