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![Unite 2017 Tokyo 講演タイムテーブル](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/a825e118bb0d4e56531baa79f8e7ef57a7a36deb/height=288;version=1;width=512/http%3A%2F%2Fevents.unity3d.jp%2Funite2017tokyo%2Funite-logo.png)
みなさま、こんにちは。 2013年度新卒入社の吉成(@y_yoshinari)と申します。 現在私は『ボーイフレンド(仮)きらめき☆ノート』(以下、ボイきら)というサービスのUnityの実装を担当しています。 私は現在はUnityエンジニアですが、入社時は『なぞってピグキッチン』というスマートフォン向けブラウザゲームのフロントエンドの実装を担当していました。 2年前にWebフロントエンジニアからUnityエンジニアへ職種転向をし、ボイきらでは新規立ち上げから、ゲーム全体の設計方針の決定や、フレームワークの作成などに携わりました。 今回は、Webフロント出身のUnityエンジニアが大規模ゲームの基盤設計を行ったらこんな感じになりましたという話をしたいと思います。 「Unityって結構自由にコードを書けるからチームで何かしらの指針が欲しい」的なことを考えている方のお役に立てれば嬉しいです。 U
■新次元ゲーム開発セミナー http://www.info-event.jp/autodesk/gree_unity_adsk/ ■「“新次元ゲーム開発セミナー”が開催! グリーの気鋭が語る、次世代のモバイルゲーム開発で求められるものとは?」 http://app.famitsu.com/20121018_100844/ ■「グリー坂本氏が語る、ユニティとFlashを結ぶ魔法の杖「Lightweight SWF」 」 http://www.inside-games.jp/article/2012/10/22/60734.html ■「Lightweight SWF」 http://labs.gree.jp/blog/2012/10/6003/
こんにちは! ガレージスタジオ部の岩間です。 『GREE Advent Calendar 2014』8日目の記事を書かせていただくのですが、実は私はエンジニアではありません! 12/1の記事で紹介していますが、私の所属するガレージスタジオ部では3ヶ月でNativeタイトルをリリースをするというプログラムを社内で行っています。 『Lv.2』は、プランナーとエンジニアがチームを組んで2か月でオリジナルタイトルをリリースするというプログラムなのですが、私の場合はタイミングなどの都合上、企画から実装までプランナーの私1人でチャレンジすることになりました。 今回の記事は、その2か月間に躓いた部分を中心にUnity4.6で実装された新UIエディタのことを書かせていただきます。 ◇目次 Unity4.6で実装された新UIエディタとは? ガレージ部で作ったゲームの紹介(新UIエディタ使用例) 開発環境 新
久々のブログが凄くポエムっぽいタイトルですがポエムです。 「お前のポエムなんか読みたくねーよ」という方はここで閉じた方が賢明です。 この1年がっつりネイティブマーケットに入っての所感というか感じたことを、 つらつらとですが自分の整理も兼ねて書いて行きたいなと思います。 厳密には2013年の春ぐらいからはお仕事的にはネイティブやっていましたので2年弱ですかね。 その間に僕が感じたことや感じていること、そしてこれからどうなるかなどについても書いてみます。 ▼Web屋からの転換 もうこれは各社の決算資料などでも見ていることかもしれませんが、 僕みたいなブラウザソーシャルゲームしかゲームを作ったことがない人には本当に大変でした。 まず必要となる技術が大きく変わって、今までの知識や経験がほぼ意味のないものに。 もちろんソーシャルなのでサーバー周りの知識はそのまま生きるのですが、 サーバーに辿り着くま
iOS、Android、Unityなどのアプリ開発について、初心者向けの内容を『RainbowApps』講師陣が分かりやすく解説していきます。 Unityとは? 初めにUnityについて軽く紹介させていただきます。 Unityは、PS3、PS4、PSVita、XboxONE、Xbox360、Wii U、Wii、iOS、Android、Web……とさまざまなプラットフォーム向けに、ゲームやアプリを作成することのできる「マルチプラットフォームゲームエンジン」です。 1つのスクリプトやデータでほぼ全プラットフォームに対応可能で、クラッシュ&ビルドも行いやすく非常に効率よく開発を行うことができます。 2年前ぐらいから、Unityを使用して作成されたアプリがApp StoreやGooglePlayのトップセールスの上位に入って来ており、現在ではUnityを使用しているメーカーは非常に多いです。 Un
みなさん、ユニティちゃんのunitypackageに「WebPlayerTemplates」が含まれているのをご存知ですか? WebPlayerTemplatesを使用すると下記URLのようなHTMLページがすぐ作れちゃいます。 http://unity3d-jp.github.io/unitychan2d/ できること シェアボタン TwitterとFacebookのシェアボタンがWebPlayerの右下に表示されます。 使い方 WebPlatyerTemplatesをAssetsフォルダ直下に置きましょう Edit -> Project Settings -> Playerの所にあるWebPlayer Templateで使いたいテンプレートを選択するだけです。 FacebookでURL共有した時の挙動(OGPの設定) [注意] この設定は unity3d-jp/webplayer-te
移植は簡単ではない2014年4月7日、8日にかけて都内でUnity主催の公式カンファレンス”UNITE JAPAN2014”が開催中。これは、Unityユーザーに向けたさまざまな情報やデモ、セッションが行われるというもので過去にアムステルダムやサンフランシスコなど世界の各都市で開催され、8回目を迎える今回は日本での開催となった。 [関連記事] ※【注目アプリレビュー】ついに初リメイク! 『ドラゴンクエストVIII』をさっそくプレイしてみた ここでは、”Unityでコンソールタイトルを移植する~ドラゴンクエストVIII移植から学ぶ、大規模開発テクニック~”としてスクウェア・エニックス、トーセのキーマンによる講演をお届けする。 本講演は、プレイステーション2(以下、PS2)で開発された『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君』(以下『ドラクエVIII』)を、Unityを使ってスマ
いよいよ当ブログも10回目の更新を迎えました。 かなりギークで、ディープで、テクニカルな内容にも関わらず、とてもたくさんの方にお読み頂いており(さすがファミ通さん!)毎回そのご期待に応えるべく新鮮な気持ちで書いています。これからも「ギークなオトナの新常識」というコンセプトを大切にしつつ、引き続き誠心誠意、マゴコロ込めて書き続けていきたいと思います。 また、公式facebookページも500いいね!を突破しました。これを記念して、心ばかりのプレゼントをご用意しました。応募方法もシンプルです。詳細は、記事の巻末をご参考ください。 さて、vol.10となる今回は、ちょっと昔話をしてみたくなりました。そこで、ゲームとムービーとの関係の歴史について迫ってみます。例によって、巻頭コラムをスキップして、はやくテクニカルトピックを読みたい!という方は、ココからワープしちゃってください(笑)。 みなさんは「
はじめに 近年の GPU の進化に伴い 3D 周りの表現力がとても豊かになりました。そしてこの多彩な表現を可能としているのはシェーダによるところが大きく、シェーダを理解して書くことが出来ると、表現できることの幅がとても広がります。 Unity では素晴らしいことにシェーダを強力にサポートしていて、多様なデフォルトのシェーダに加え、カスタムシェーダを簡単に作るための土台が用意されています。しかしながら、パッとリファレンスや色々なサイトを見ただけでは、何がどうなっていて何をどうすれば良いのかなかなか分からないところがあります。 そこで、これから始める人の参考になればと思い、勉強しながら理解したことをまとめておこうと思います。調べながら書いているので、間違いなども多々あると思いますが、見つけた際はコメントや Twitter などでご指摘いただけると嬉しいです。 シェーダで色々出来る例 Unity
オートデスクが無償提供している「Autodesk Character Generator」を使ってみる。データはUnityから驚くほど簡単に利用可能 編集部:aueki 先日お伝えしたように,オートデスクはWeb上で3Dキャラクターを作成できるサービス「Autodesk Character Generator」(以下,Character Generator)を開始した。 これは,あらかじめ用意された3Dキャラクターをブレンドして新しいキャラクターを作れるというシステムで,顔や身体の個別パーツごとに2つのモデリングデータとブレンド比率を指定することができる。クラウド上で動いているので,応答性が悪いのは仕方ない面もあるのだが,Webブラウザさえ動けばPCでなくても作業ができるのが特徴となっている。なにはともあれ,キャラクターエディタということで,さっそく触ってみた。 Character Gen
概要 GameJamの事前勉強会のために作った資料です。 GameJam登録受付 http://kokucheese.com/event/index/95326/ ここでは、ロビーからルームの自動入室、キャラクター位置の同期、チャットの実装までをチュートリアルアセットを利用して学習します。 前提 Photon Cloudのアカウントを作成済みであること Unityがインストール済みであること 1.空のプロジェクト作成 Unityで空のプロジェクトを作成します。 2.アセットのインポート Unity Asset StoreからPhotonのサンプルアセットをインポートします。 Photon Unity Networking Free http://u3d.as/2ey 3.Photon Cloudの接続設定 PUN Wizardウィンドウが表示されるので、上から2番目のボタン”Setup”を
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