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ブックマーク / d.hatena.ne.jp/IDA-10 (9)

  • ゲームを作ってるときに心がけてること - GAME NEVER SLEEPS

    今日はプレイテストがあった。開発中のゲームを、ある程度傾向の定まったグループに遊んでもらって、マジックミラーとかカメラごしにどんなところで詰まるのかみたり、あらかじめ用意した質問に答えてもらったり、ゲームの良かったところ悪かったところを討論してもらったりするイベントだ。 まあ、数週間おきにやってるもんだから、ある程度評価が予想できるし、いつもつい気が重くなってしまう。なぜかというと、けっこう厳しいことを言われるから。 特に若いグループは批判がキツくて、「PS2並」とか、「つまらない○○(大作タイトル)」とか、「ダウンロード用ならいいんじゃん」とか、「え、これ売るの?マジで?」とか、おしっこ漏れそうな罵詈雑言を毎回聞かされる。 だが、今回は違う。僕は周りに今回は大丈夫って宣言してた。ゲームの内容に対するチュートリアルが入り、ストーリーが語られるムービーが入り、適切な音楽が流れ、要するに最終的

  • ゲームのデモ版の恩恵 - GAME NEVER SLEEPS

    E3とComic-Conが終わった。正直、ぎりぎりのスケジュールでプレイアブルのデモを用意しろって言われた時は、どうしようかと思った。しかしながら、いきなりえらそうに言えば、チームが成長してよかった。以下、俺の中間管理職的感想。 デモ前の状況を説明すると、いろんなパーツは入ってるけど、ゲームとして組み立てられていない状態で、チーム全体が若くてゲームをシップしたことない人が多い。俺の立場は一応デザイナだけど、チームのみんなをまとめるようなそんな感じ。実は俺もそれは初経験。 まず、俺自身が会社のいろんな都合から作らざるを得ないことを把握。これは駄々をこねてもしかたない。 次、各リードたちの説得。元々ぱつんぱつんのスケジュールを要求してる手前、デモ?ふざけんなの雰囲気まんまん。そんなところに俺が話したデモを作って幸せな理由は2つ。 その1、デモだけど、番に出てくるチュートリアルステージを丸々完

    nibo-c
    nibo-c 2009/08/13
    うむ
  • ゲームを面白くする前に絶対解決すべき3つのポイント - GAME NEVER SLEEPS

    身が焼かれる思いで読んだ島国さんのエントリ。 対案が無いダメだしには存在価値が無い。 対案があれば良いかといえば、ロクでも無い対案を出す人も居る。 もっと、派手にしましょう。 もっと、敵の種類を増やしましょう。 もっと、もっとサクサクすすむようにしましょう。 こういう仕様を追加しましょう。 ここの仕様を、ごっそり変更しましょう。 コスト意識の無い対案は、糞以下だったりする。 ゲームが糞だと指摘すること。 島国大和のド畜生 偉い人ならともかく(困るけど)、現場レベルでもこういう人は量産型のザクくらいザクザクいる。 基的に僕もおもしろいゲームを作る鍵は一点突破だと思っている(http://kikuchia.blog.drecom.jp/archive/73)し、幸いにも実践するチャンスを与えられて、ある程度の成果があり、それを確信してる。 ががが、しかし、それにこだわる前に、これだけは少なく

  • ファンタジーゾーン大好きっ子日記 - GAME NEVER SLEEPS

    今、ファンタジーゾーン語りが絶頂にアツい。ab2氏に神谷氏とそうそうたる面子によるファンタ話が聞けます。Web万歳! 「『ファンタジーゾーン』は明るくて楽しいだけのゲームじゃないんだ」 FZって略すと『FZ戦記アクシス』と間違えるからやめれ システム16版ファンタジーゾーン?メチャクチャやりたいんですけど、少なくとも初代のアーケード版&マーク?版&ネオクラシック版とマーク?版ファンタジーゾーン?をクリアするまで手を付けません。これは男の意地です 温故知新 メロ入りになってるステージ5のHOT SNOWが最高! あれ聴きたくて、ちょっと高かったけどわざわざやりに行ったなぁ 俺とファンタジーゾーン さて、ファンタジーゾーン語り、俺のターンね! だいたい、俺のハンドル"IDA-10"って7面のボスの"IDA-2"からとってますからね!ちなみに読みは「イダテン」です、って誰もきーてねー。ちなみに"

    nibo-c
    nibo-c 2008/09/19
  • ゲーム好きがしてはいけない行動一覧 - GAME NEVER SLEEPS

    ペンシルベニア州リッチモンドタウンシップ――リッチモンドタウンシップの警察は25日、給油所に22日、黒装束の「忍者姿」の女性2人組が押し入り、現金、たばこや宝くじを奪って逃走したと述べた。 http://cnn.co.jp/fringe/CNN200709260020.html て、てーへんだ!今度は『忍者プリンセス』……、いや、 『NINJA GAIDEN Σ』(http://www.ninjagaiden.jp/)が危機的状況。 それは困る。ビデオゲームが自宅に多数ある人は以下の行為を謹んで欲しい。 人間狩り 乱暴な放尿 地味な緑のフルフェイスのヘルメットをかぶって銀行強盗 警察に追われてる時に、銃を構えたままジャンプを繰り返すのは特に厳禁 アニメのキャラをペイントしたスポーツカーで高速逆走 スケボーで屋根から落下 死体の中から大量のキャンディ チョウ・ユンファは何もしちゃだめ じゃ、

    nibo-c
    nibo-c 2007/09/29
    通りすがりの人に亀の甲羅をぶつけるのはやめないと
  • 斧・犯罪・ゲーム・真実 - GAME NEVER SLEEPS

    この事件では、マンガ化・アニメ化されたゲームの影響が、インターネットの掲示板などで指摘されている。主人公の少女が振り回すおのが象徴的に使われ、猟奇的なシーンを問題視する声もある。事件後、一部テレビ局で同作のアニメ放映が休止された。 http://www.sankei.co.jp/shakai/jiken/070924/jkn070924016.htm luandcy 少女の部屋からメガドラとゴールデンアックスが発見されねば良いのじゃが…。 http://twitter.com/luandcy/statuses/281919402 はわわー、ちがうです!少女はカセットビジョンの「与作」の影響なんて受けていないです!彼女の部屋から見つかったのは伝記『ワシントン』で、素直に供述してるのはその影響です!だからアメリカ初代大統領が犯人ですっ!

  • レベルデザインはどこから来るの - GAME NEVER SLEEPS

    島国大和さんがゲームバランスの話をしていた。 『ゲームのバランスの取り方:ゲームの作り方の話』 http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-569.html ゲームバランスについて、基的に計算で求められる数値を基準にするいう考え方は、制作者としてとても大事だとおもう。どんなに爽快感あふれるアクションゲームを作っていても、世界観重視のアドベンチャーゲームを作っていても、具体的な数値を基準に制作が進められるべきだ。 ゲームのバランスは、遊んでなんぼ、逆に遊べないとバランスなんて取れないという考え方は、正しい。正しいが、一発目に作られるゲームの精度が高ければ、仕様変更に伴う各セクションの追加作業や、予想外のトライアンドエラーの時間が大幅に減る。 外部機関のプレイレポートや発売前のユーザーテストによって、バランスの調整を求められた場合も、元々の数値が論

  • 故郷に錦を飾る - GAME NEVER SLEEPS

    プログラマのZくん(仮名)の話。 当時、Zくんは、初めて関わったソフトがようやくマスターアップを迎えようかといった、まだまだ初々しいプログラマだった。 2004年の暮れのこと。Zくんのもとに、離れて暮らす母親から、任天堂から荷物が届いたと電話が入った。彼は、注文したゲームソフトでも届いたのかと、さしたる考えも無く、いつものように「開けてゲームだけ送ってー」と頼んだ。 間をあけずに、再び実家から「ゲームは入ってないけど、どうするか」と電話があった。Zくんは、荷物の正体が、クラブニンテンドーの会員特典であることを思い出したが、送ってもらうも何も、この正月は、マスターアップの後の休暇で、帰省できることを思い出し、荷物はそのまま置いておくように伝えた。 しかし、この仕事の常といおうか、Zくんは急遽、正月返上でヘルプに入ることになってしまった。社内の他のプロジェクトの進行が思わしくなく、なんとか年度

    故郷に錦を飾る - GAME NEVER SLEEPS
    nibo-c
    nibo-c 2007/05/07
    ちょw
  • ゲームグラフィック予言の書 - GAME NEVER SLEEPS

    初期のコンピュータゲーム歴史は、意味の記号化の歴史でもあった。ゲームごとに多少の差はあれど、「ドア=入れる記号」であり、火は触ると死ぬものであった。 ゲームは、現実世界とは区別された、すべてが明確に記号化された世界であるのが、ユーザーの共通認識であった。なぜなら、そのグラフィックが、我々が認知している現実世界と比べて、あまりにも制限されたものだったからだ。 80年代、90年代とグラフィックは進化するものの、それほどユーザーに混乱をきたすものはなかったように思う。なぜなら、それらの多くは2Dのゲームであり、プレイヤと同軸にあるもの以外は「背景」であり、ゲームプレイと無関係だと自然に飲み込めたからである。 しかし、いつしか、3D空間を自由に移動できることが当たり前になったことで、いわゆる「背景」と、ゲームに関係する対象の境界が曖昧になった。プレイヤが意識しなければならない対象は、XとYの垂直

    nibo-c
    nibo-c 2007/04/17
    そうだったのか!
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