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表示オブジェクトをマスクとして使用することにより、空洞を作成し、この空洞から別の表示オブジェクトのコンテンツを表示することができます。 マスクの定義別の表示オブジェクトのマスクとなる表示オブジェクトを指定するには、マスクされる表示オブジェクトの mask プロパティとしてマスクオブジェクトを設定します。 // Make the object maskSprite be a mask for the object mySprite. mySprite.mask = maskSprite; マスクされる表示オブジェクトは、マスクとして機能する表示オブジェクトのすべての不透明な (透明でない) 領域で表示されます。 例えば、次のコードでは、赤色で 100 × 100 ピクセルの四角形を含む Shape インスタンスと、青色で半径 25 ピクセルの円を含む Sprite インスタンスを作成します。
やっとFlashのことが書けます(笑) Flash8よりビットマップ関連のActionScriptが豊富になったのですが、 その中に「cacheAsBitmap」というプロパティがあります。 この「cacheAsBitmap」は画像や複雑なベクターデータをキャッシュされ、 パフォーマンスの向上に繋げるものです。つまり同じ画像いっぱいな Flashなんかはこのプロパティを使えばいいという感じです。 さて、海外のサイトうろうろしてたらたまたま見つけたのですが、この「cacheAsBitmap」を 使うことによって透過情報をもったマスクがかけれるようです。 [ActionScript] msk_mc.cacheAsBitmap = true; //msk_mcをキャッシュ pic_mc.cacheAsBitmap = true; //pic_mcをキャッシュ pic_mc.setMask( “m
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