unityに関するnicomongerのブックマーク (28)

  • Unity 向けの OSC 実装を作ってみた - 凹みTips

    はじめに 世の中に Unity 向けの OSC 実装は既にあるのですが、自分の理解を深めるため(+ お盆で暇だった期間 + αで)OSC の実装をしてみました。 OSC とは OpenSound Control のことで、型やデータ長などの情報を付加したデータの詰め方が定義されていて、主に UDP に乗っかって通信に使われることが多いです。 http://opensoundcontrol.org/spec-1_0 Open Sound Control (OSC) 1.0 仕様 [日語訳] 既に Unity 向けの実装は幾つかあります。 github.com github.com github.com なので、私の方では UDP の実装も含む形でユーザからは最小限の設定で使えるよう意識して作ってみました。 追記(2021/11/29) 新しいバージョンについての記事を書きました。 tips

    Unity 向けの OSC 実装を作ってみた - 凹みTips
  • ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

    メタバースショッピングモール『Metapa』がつくり出す、TOPPAN既存事業とのシナジー ~「誰にとっても使いやすいメタバース」...

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社
  • 【Unity】uGUIの文字を一文字ずつ別々に動かす - おもちゃラボ

    uGUIを使って文字列を表示するにはTextを使います。このTextを使って一文字ずつランダムに動かす方法を紹介します。UIの文字でも場所によっては動いている方が楽しいですね〜 UITextを一文字ずつ動かす方法 UGUITextはModifyMeshメソッドを使うことで、文字を構成するポリゴンにアクセスすることが出来ます。各ポリゴンの頂点座標を配列として得られるので、その頂点座標を一文字ごとに、違った方向に動かすことで文字がバラバラの動きをします。 文字を構成するポリゴンは4頂点ではなく、6頂点で構成されるので注意が必要です。次のような並びになっているようです。 したがって、頂点配列の頂点を6個ごとにばらばらの方向に動かすことで上のような文字の動きが実現できます。 ランダムに動かす方法はなんでも良いのですが、ここでは半径Rの円周上をランダムに指すベクトルを方向ベクトルとして使っていま

    【Unity】uGUIの文字を一文字ずつ別々に動かす - おもちゃラボ
  • C#6.0時代のUnity - Qiita

    はじめに Unity2017のベータが公開されましたね!(これを書いている4月13日現在 Unity 2017.1.0b1 https://unity3d.com/jp/unity/beta#downloads) なんといっても目玉は.NET 4.6が正式に対応! 覚えておいて損がないものは損が無いので覚えておきたいですし、今後.NET 4.6対応で書かれたソースコードもバンバン世に出てくるはずなので、使わないまでも読めるようになっておく必要はあるかと思います。 何ができるようになるのか、何に気を付けなくてはいけないのか。 ちょっと調べてみました。 下準備 .Net 4.6対応! とはいっても、まだ試験導入的な立ち位置なので、最初の設定では使えず、PlayerSettingsを変更する必要があります。 まず、Scripting Runtime Version おお。 .NET 4.6 Eq

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  • 【Unity】知っておくと少し便利な Profiler に関する小技集 - テラシュールブログ

    今回はプロファイラーの小技についてです。 プロファイラー小技集 CPUGPUの使用時間を確認 表示する項目を増やす・減らす CPUプロファイラの表示項目を隠す CPUプロファイラの表示順を変更する 負荷のあるオブジェクトがドレかを確認する Timelineで表示する 選択項目に合わせてTimelineの範囲をズームする アセットを参照してるオブジェクトを探す Pforilerのプロファイリング内容をSave&Loadする 関連 プロファイラー小技集 プロファイラーを使うとゲームのボトルネックになっている場所を探したり出来ます。 今回は、その機能に関しての幾つかの小技についてです。 tsubakit1.hateblo.jp CPUGPUの使用時間を確認 CPU UsageとGPU Usageが出ている時に、CPUGPUの使用時間が確認出来ます。 これが16.msを超えてたら60FPSを

    【Unity】知っておくと少し便利な Profiler に関する小技集 - テラシュールブログ
  • 【Unity】UNETの基本的な用語(スクリプト編)【ひよこエッセンス】 - Unity(C#)初心者・入門者向けチュートリアル ひよこのたまご

    UNET用語(スクリプト)まとめ 前提 ①using UnityEngine.Networking;とスクリプト先頭で宣言されている。 ②NetworkBehaviourクラスを継承している。 ③オブジェクトにNetwork Identityコンポーネントが付いている。 SyncVarAttribute メンバ変数の上に[SyncVar]と書いて使う。 [SyncVar]がついたメンバ変数は、ゲームが準備状態(Ready State)(謎)の時、サーバーからクライアントへ同期する。 主にCommandAttributeとセットで使う。 SyncVarAttribute.hook hookは、クライアント側でSyncVar変数の値が変えられた時に呼び出すメソッドを設定できる。 hookを使った場合は、SyncVarの変数の同期を自分でやらないといけないっぽい?hookが無い場合は勝手に同期し

    【Unity】UNETの基本的な用語(スクリプト編)【ひよこエッセンス】 - Unity(C#)初心者・入門者向けチュートリアル ひよこのたまご
  • 【Unity】SpriteEditorでSpriteが自動生成したポリゴンを削減したり透過部分に穴を開けたり - テラシュールブログ

    今回はUnity 5.6に新しく追加されたSpriteEditorのポリゴン調整機能について。 Spriteとポリゴン SpriteEditorでポリゴンを削減 穴を空ける 関連 その他 Spriteとポリゴン Unityはスプライトを表現する際、QUAD(4頂点の板ポリ)ではなくポリゴンに切り抜いたメッシュを使用して表現します。 これは画面の描画時に塗る範囲を可能な限り削減する手法で、描画面積の削減…特に高解像度なモバイル環境下では非常に効果的に機能します。 例えば下ではFullRect(QUAD)と透過でくり抜いたSpriteのオーバードローを比較します。オレンジの濃い部分は描画的に無駄な部分です。 Quadで描画した方が、透過でくり抜いた絵よりオレンジの部分が多い事が分かります。 ただ、一つSpriteの作るポリゴンには不満があります。それは「高解像度な画像は頂点数が増える」という点

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  • PSD to uGUI Parser Photoshopの.psdファイルをUnityUI(uGUI)にそのまま取り込むエディタ - AssetStoreまとめ

    今日のアセット PSD to uGUI Parser $50 => $29    42%OFF Adobe Photoshopの「PSDファイル」をUnityUI(uGUI)へダイレクトにインポートする便利なエディタです。 従来の一般的?な作業方法は、 PhotoshopでUIゲームのレイアウトを作り、それを参考にしてUnity内で全く同じ位置にスプライトやテキストを手動で配置する手間のかかる作業。 PSD to uGUI Parserを使えば、 PSDファイルを指定してボタンを一回クリックするだけで、 Canvasの子に、Photoshopと全く同じレイアウトで、レイヤー構成、スプライト、テキストをインポートする事が出来る様になります。 (テキストはテキストとして取り込んでくれるのがイイネ) 1.これが元のPhotoshopで見える状態で 2.エディタの右上にpsdファイルを指定した後

    PSD to uGUI Parser Photoshopの.psdファイルをUnityUI(uGUI)にそのまま取り込むエディタ - AssetStoreまとめ