最近作っていたthree.jsでの作品で軽量化を図ろうとGeometryをBufferGeometryというものに書き換える作業がありました。 その中でも特にジオメトリの頂点をいじる時に迷った点がいくつかあったのでここに残しておきます。 #BufferGeometryについて BufferGeometryは通常のgeometryよりもより効率的な表現ができるみたいです。 いろいろな方の情報を見てみると生のwebGLを触る感覚で制御できるだとか。(知らなかった) ただ、公式リファレンスにも書いてある通り、通常のジオメトリのほうが弄る分には楽らしいですね。 #わざわざこれを使う必要があるの? 実際、これを使わなくても通常のジオメトリでほぼ同じ処理はできます。 ただ、より多くの頂点がある場合には処理速度に差が出るので、Three.jsのページが重くなった時の改善策の一つとなりそうなので覚えておこ
