cgに関するnik9のブックマーク (89)

  • Wonderflで Screen Space Ambient Occlusion

    SiOPM関連も少し進んでるけど,今回はWonderfl. Screen Space Ambient Occlusion - wonderfl build flash online 最近リアルタイム大域照明界隈で流行ってるらしい Depth Buffer を利用した Ambient Occlusion. 3Dエンジンに色々余計なものが導入されてるせいで行数は増えてるけど,Screen Space Ambient Occlusion計算のコードは非常にシンプルで5行しか無かったりする.ってか,これで合ってるかどうかはわからないんだけど,見た目がソレっぽいのでOKって事にしておく. 3D計算ベースではなくて,レンダリング後のBitmapDataベースなので,形状が複雑になってもそれ程計算負荷が高くならない.ただし,オブジェクト間の距離が離れるとおかしくなる.ので,密度が高くて複雑な形状で効果を

    Wonderflで Screen Space Ambient Occlusion
    nik9
    nik9 2009/05/01
    SSAO in Flash....
  • NameBright - Coming Soon

  • SIGGRAPH Asia 2008 Papers

    Page maintained by Ke-Sen Huang. If you have additions or changes, send an e-mail. Information here is provided with the permission of the ACM. Note that when possible I link to the page containing the link to the actual PDF or PS of the preprint. I prefer this as it gives some context to the paper and avoids possible copyright problems with direct linking. Thus you may need to search on the page

    nik9
    nik9 2008/12/18
  • SIFT++

    SIFT++ is a lightweight C++ implementation of SIFT detector and descriptor (it is derived directly from the MATLAB/C implementation). Usage The binary distribution contains a single executable file sift for each architecture (for instance, glx/sift for GNU/Linux). Due to linkage issues with the C++ ABI the provided binary could not work; in this case it is recommended to compile your own version o

  • WiiのグラフィックがPS3やXbox360並みに向上へ

    ソニーのPS3やマイクロソフトのXbox360と比較して、どうしてもグラフィック性能が高くない感がある任天堂のWiiですが、新しいゲームエンジンの開発を受けて、グラフィックがPS3やXbox360に匹敵するほどに向上するかもしれないそうです。 すでにデモムービーも公開されており、期待できる内容となっています。 詳細は以下から。 Quantum3 Engine Announced For Wii - Gameworld Network news story この記事によると、High Voltage Softwareという会社が、任天堂のWii向けゲームエンジン「Quantum3」を新たに開発したそうです。 High Voltage Software社のCEOであるKerry Ganofskyは「Quantum3」について、同社の15年におよぶ開発経験から生み出されたもので、PS3やXbox

    WiiのグラフィックがPS3やXbox360並みに向上へ
    nik9
    nik9 2008/04/23
    誰もHDRとかフレネルとか気にしないの?水面の反射はただのαだし、GIは事前ベイクだし… 煽りすぎはよくないよ。
  • SIGGRAPH 2008 Papers

    Page maintained by Ke-Sen Huang with lots of help from Tim Rowley. If you have additions or changes, send an e-mail. Information here is provided with the permission of the ACM. Note that when possible I link to the page containing the link to the actual PDF or PS of the preprint. I prefer this as it gives some context to the paper and avoids possible copyright problems with direct linking. Thus y

  • Parallel Rendering and the Quest for Realism: The `Kilauea' Massively Parallel Ray Tracer

    Parallel Rendering and the Quest for Realism: The `Kilauea' Massively Parallel Ray Tracer Toshiaki Kato, Hitoshi Nishimura, Tadashi Endo, Tamotsu Maruyama, Jun Saito, and Per H. Christensen Abstract: By taking advantage of the increased performance and decreased cost of personal computers today, and by making use of the massive computational resources gained from parallelizing such machines, we ca

    nik9
    nik9 2008/04/19
    Kilaueaはどこに行ったのだろう… super linear だったらしいけど。
  • GameTrailers

    IGN’s home for the latest game trailers, including new gameplay, cinematics, announcements, and reveals.Subscribe to stay up to date and get notified when ne...

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  • ねこいりねこ

    nik9
    nik9 2008/03/14
    octave engineの人。
  • lucille development blog » Blog Archive » レンダラコンサル

    ここ数ヶ月、世界中のレンダラ野郎相手に、こんなコンサルしています。(すべて英語対応) - ○○のシーンを G.I. レンダリングすんのにさー、おめーいい方法知らね? うーん、難しい問題ですねー。というかあなた達のほうが実務に近いんだから詳しいんじゃねーの? まあでもこーして、あーして、こーするといいかもしれないね。実装しないとわからないけど。 既存研究でも調べてみるわ。(… 数日後)、これとこれの論文とか参考にするといいんじゃね? - 空間データ構造をさー、並列処理して早くしたいんだけどさー あー、はいはい、lock free 使いましょうねー、え? hash も使いたい? じゃ lock free hash で。 え?キャッシュミスが気になる?キャッシュ効率がいいアルゴリズムが欲しいっていうのか! このいやしんぼがッ!!うーん最近は cache concious lock fre

    nik9
    nik9 2008/03/11
    ニッチ産業で仕事を得るためには続けることが大事
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  • 「3次元撮影」が可能なカメラシステム、スタンフォード大が開発 | WIRED VISION

    「3次元撮影」が可能なカメラシステム、スタンフォード大が開発 2008年2月22日 IT コメント: トラックバック (0) Charlie Sorrel スタンフォード大学の科学者チームが、3次元画像を記録できるカメラ用センサーを考案した。通常のカメラのセンサーとは異なり、この3メガピクセルのセンサーは、ある光景を(互いに少しずつ重複した)たくさんの「サブアレイ」(16×16ピクセルのパッチ)に分割する。これらのサブアレイにはそれぞれレンズが備わっている(模式図参照)。 サブアレイごとに少しずつ異なる角度から画像が撮影されるため、画像どうしの違いを分析することによって3次元情報を得ることができる。これは、人間の脳が、2つの目から入る情報を比較することで立体情報を得るのと同じような原理だ。 3次元情報は画像内にメタデータとして保存される仕組みになっており、この情報を元に写真の「ノイズ」[I

    nik9
    nik9 2008/02/22
    Ren Ngらによる、refocus imaging
  • Panduan LUNCURBET - Sbobet.tf

    Panduan Judi Bola Sbobet Salam betting untuk semua member setia kami. Sebagai situs agen judi bola resmi dari Sbobet dan Maxbet, rasanya disni admin sangat perlu sekali membagikan panduan atau bagaimana cara bermain judi bola online di situs ini. sbobet Enlighten bekerja sama dengan LUNCURBET SBOBET yang terkenal dengan platform game online mencoba menghadirkan permainan judi online dan judi bola

    nik9
    nik9 2008/02/20
    リアルタイムラジオシティ。頂点情報から事前情報を得て、テクスチャ間のラジオシティを計算する。らしい
  • SCE at Game Developers Conference 2008

    nik9
    nik9 2008/02/12
    SCE R&D @ GDC
  • ベジエ曲線とベジエ曲面

    この授業では、ベジエ曲線・ベジエ曲面を学ぶことを目標としています。 これらの曲線曲面を理解するために、必要に応じてコンピュータソフト Mathematica を用いて解説する。 授業の内容を参考テキストとして配付する。 10月5日(水) ベジエ曲線1 今日のテキスト(pdfファイル): ベジエ曲線とベジエ曲面1 参考ファイル: 放物線1a 放物線1b 放物線2a 放物線2b 放物線3a 放物線3b 3次曲線1a 3次曲線1b 3次曲線2a 3次曲線2b 3次曲線3a 3次曲線3b 7次曲線a 7次曲線b レポート1 10月12日(水) ベジエ曲線2 今日のテキスト(pdfファイル): ベジエ曲線とベジエ曲面2 参考ファイル: 3次曲線 レポート2 10月19日(水) ベジエ曲線3 今日のテキスト(pdfファイル): ベジエ曲線とベジエ曲面3 レポート3 参考ファイル: ベジエ点 10月26

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    nik9
    nik9 2007/11/23
    ソフトレンダラエンジン.OpenGL|ES
  • vidro-project.com

    vidro-project.com 2022 著作権. 不許複製 プライバシーポリシー

  • CG Magic:レンダリング | Ohmsha

    最先端(2000年以降)のCG技術のうち「レンダリング」(描画)に関するものを、幅広く俯瞰し、系統立てて紹介すると同時に、要点を掘り下げて解説。世界にも類を見ない一冊。革新的な技術を生み出した研究者人に取材しており、教科書や論文には載っていない技術開発の裏にある物語も織り込まれている。 刊行によせて はじめに 第I部 ジオメトリベースのアプローチ 第1章 フォトリアリスティックレンダリングの基礎知識 1.1 光の物理量 1.2 光の挙動のモデル化 1.3 レンダリングの仕組み 第2章 グローバルイルミネーション 2.1 レンダリング方程式とその解法 2.2 MCRT 2.3 フォトンマッピング法 2.4 プログラマブルグラフィックスハードウェアとGI 第3章 ボリュームレンダリングとパーティシペイティングメディア 3.1 ボリュームを視覚化する手法 3.2 ボリュームレンダリング 3.3

    CG Magic:レンダリング | Ohmsha
    nik9
    nik9 2007/11/11
  • 観覧会 - SBR 2007

    RMMMB... RMMMMMB... RMMMB... SBR 2007 観覧会のお知らせ(主催者より) † SBR 2007 観覧会を下記の通り開催させていただきます。SIGGRAPH 2007/EUROGRAPHICS 2007 etc の論文を実装したので発表したい方、および観覧されたいかたはぜひともご参加ください(論文は今年(2007)に発表されたものに限ります)。 日時:11月10日(土曜日) 時間:13:00-18:00。 場所:SGI ホール @ 恵比寿ガーデンプレイス B1F 地図 : http://www.sgi.co.jp/company_info/map1.html 現地集合です。ちょっと SGI ホールの入り口が分かりにくいところにあるので気をつけてください。 マックの隣です。当日はなにか張り紙を通りにつけておく予定。 内容:SIGGRAPH 2007, Eur

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    nik9 2007/10/10
    よし、いこう
  • Fourier Slice Photography

    Fourier Slice Photography Ren NgStanford University In ACM Transactions on Graphics, July 2005 (Proceedings of SIGGRAPH) Abstract This paper contributes to the theory of photograph formation from light fields. The main result is a theorem that, in the Fourier domain, a photograph formed by a full lens aperture is a 2D slice in the 4D light field. Photographs focused at different depths correspond

    nik9
    nik9 2007/10/09
    Fourier Slice Photography. Adobeの奴の技術ベース