学びに関する様々なデータを分析し、成績アップに役立てよう――。IT(情報技術)や人工知能(AI)を活用した「学習解析(ラーニングアナリティクス)」が日本の教育現場でも広がり始めた。…続き 国立公園の外国人客 倍増目標 収益増と保全、両立課題
![テクノロジー : 日経電子版](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/8d5ddedbcd31d627435a421dc21d870d6419596d/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fassets.nikkei.jp%2Frelease%2Fv3.1.78%2Fparts%2Fds%2Fimages%2Fcommon%2Ficon_ogpnikkei.png)
[CEDEC 2007]最新3D技術論文読みこなしのススメ。2007年注目の「Frequency Domain Normal Map Filtering」とは? ライター:米田 聡 田村尚希氏(シリコンスタジオ 技術本部ソフトウェア開発部 エンジニア)。氏がFrequency Domain Normal Map Filteringについて解説した 最新3Dグラフィックスに関連した技術トラックは,CEDEC 2007のなかでも特別に「Imagire Day」と題されている。本稿ではその中から,2007年9月28日に行われた「ゲーム開発者向け最新技術論文解説・実装講座」を紹介したい。 「トップレンダリストを目指して」というサブタイトルの用意された同セッションは,「最新の学術論文をリサーチしてゲームの実装に生かそう」という趣旨で,2007年8月に北米で開催されたCG関連の学会&展示会「SIGGR
Overview Rendering realistic moving water is one of the key techniques that immerse the viewers into interactive graphics world including computer games. Physical simulations based on computational fluid dynamics (CFD) is useful for rendering the realistic behaviour of water. However, real-time fluid rendering has been one of the challenging tasks because of high computational cost of CFD. This re
[CEDEC 2007]鉄拳6に採用された国産物理エンジン「OctaveEngine」とは 編集部:aueki CEDEC最終日,プロメテック・ソフトウェアによる「リアルタイムシミュレーションを可能にする次世代物理エンジンの開発」と題した講演が行われた。プロメテック・ソフトウェアは,国産の物理エンジン開発会社ということで希有な存在であるが,代表的な物理エンジンの部分でHavok,PhysXと併記して名を連ねるなど,なかなか強気の姿勢である。 同社では,インタラクションを重視した物理エンジンを目指しているようで,現在発表されている「OctaveEngine 1.0」では,特定の用途に特化したエンジンを揃えている。バンダイナムコゲームスの「鉄拳6」に採用された実績を持つ実力派である。現在サポートされているのは,水面,砂,空の3種類のシミュレーションだ。今回は水面と砂についての解説が行われた。
【10月10日】 カプコンブースイベントレポート 今度の「モンハン」はオフラインでも2人で遊べる!! SCEJブースレポート PS3「リトルビッグプラネット」、「Flower」ほかDL専用PS3タイトルその1 (開発者インタビュー付き) マイクロソフトブースレポート サードパーティータイトルを中心に24タイトルをプレイアブル出展 マイクロソフト、東京ゲームショウ2008 Xbox 360スクリーンショット集 セガブース、イベントレポートその1 期待の3プロジェクトの記者発表会を開催! セガブース、イベントレポートその2 2日目もイベント盛りだくさん。「PSU」の追加アップデートも発表! KONAMIブースレポート 「サイレントヒル ホームカミング」、「ワールドサッカー ウイニングイレブン2009」など続編タイトルが豊作 スクウェア・エニックスブースレポート
隣の同僚が papervision 3d で遊んでいた. 案外よくできていて面白い. 私もコードを眺めてみようと まず Google Code にある レポジトリからチェックアウト. まえ "かさぶた。" に Z ソートだと書いてあったのを思いだし調べてみたら, たしかにソートしている. わーおい... そんなかんじで読み進めたけれど, いまいち好みが合わない. それにシーングラフの API だけなのはもどかしい. もっと DirectX や OpenGL みたいな切り口にできないものか ... というわけで書いてみた. 本家に敬意を表し "papergraph" と命名した: デモ, レポジトリ, スナップショット 最小限のコードはこんなかんじ: package { .... public class Hello extends Sprite { .... public function
Enlighten delivers real-time global illumination across all platforms. Global illumination computes the way that light is bounced from, or absorbed by, materials in a scene. By adding the effect of bounced light, artists are able to light any scene with just a small number of light sources, all while bringing unrivalled subtlety and harmony to the application’s graphics. Enlighten calculates the e
Allows deferred shading even translucent objects No need for a separate forward shading pass Can support BRDF materials within the G-Buffer Brief summary Efficient deferred lighting (Xbox 360, Playstation 3) Greatly simplifies object shaders, and minimizes shader permutations Guarantees that each pixel gets lit only once for each light Allows for using several dynamic lights at the same time Light
Photorealistic Image Rendering with Population Monte Carlo Energy Redistribution This work presents a novel global illumination algorithm which concentrates computation on important light transport paths and automatically adjusts energy distributed area for each light transport path. We adapt statistical framework of Population Monte Carlo into global illumination to improve rendering efficiency.
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CSE168: Final Project kitchen with programmer's art Abstract Since I really did not have any idea what to render, I simply used Google Image andpicked the second image for the general idea. Here is the image I used as a reference. from http://blog69.fc2.com/k/kazubou5165/file/20060622160148.jpg I also decided to add some computer graphics "things" to the scene. The goal was not to reproduce the sc
この実験に興味を持った人がいるみたいなので,続報. 1.前回の方法の問題点 前の方法では,初めの数フレームは高解像度化できていない. それなりに綺麗な画像になるまでに数フレーム必要ということ. 他にもシーンチェンジや画像内容によって色々問題があるはず. 2.両方向処理 1フレーム目の高解像度化を行うには,10フレームくらい前から 逆順に処理をしてきて,それを初期画像にすれば済む. これは簡単.(面倒なので実験は省略) 今回は,前後2枚の拡大フレーム画像とパターンマッチング処理し, 拡大画像を得る方法を考える. 初めに,単純な拡大で偶数フレームを拡大する. 次に,奇数フレームを拡大する. ここでは,前後2枚の偶数フレームの拡大画像とマッチングを取り 拡大処理をする. このとき,場所毎に誤差の少ないほうのデータを使用する. 結果,前後2枚の画像から
Transworld Project Welcome! This is my little project... well, it's more of a tribute than anything. A tribute to the beauty of Vana'diel. ^^ Unfortunately, you have to be fairly familiar with the game, Final Fantasy XI, to fully appreciate what I've tried to do... but I know there are a lot of devoted fans of the game... or rather, citizens of Vana'diel... that will be able to recognize thes
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