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※当サイトはプロモーションを含みます トップページ 「彼ともう一度やり直したい…。」 「幸せだったあの日々を取り戻したい…」 「音信不通の彼と連絡を取りたい…」 など…。 そんな心のモヤモヤで悩み苦しんでいませんか? でも、大丈夫。どうか一人で抱え込まないでください。 さらに読み進めてもらうと、あなたの悩みが解決するかもしれません。 彼の気持ちが知りたい…でも拒絶されたらどうしよう…。 何であの時、あんなことを言ってしまったんだろう…。 どうして彼をもっと信じてあげることができなかったんだろう…。 彼以上に私を理解してくれる人なんてどこにもいない…。 どうしたらやり直せる? 時計の針を戻せたら…。 毎日悔やんでも悔やみきれないよ…。 もう一度彼とやり直したい。 でも拒絶されたら…。 好きで好きでしょうがないのにどうしたらいいのかわからない…。 お願い戻ってきて…。 こんなやりきれない気持ち
# 当時から、個人的にカプコン系のゲームは必殺技が出にくい、SNKは出やすいという印象があったので、実際どれぐらい差があるのかを適当にゲームを選んで検証してみた。特に表記がない限り基本的に60フレーム=1秒。なぜ60分割が標準的仕様なのか、という事についての説明は省く。諸々の要因により計測値に1フレーム前後の誤差が出ている可能性はあり。 - * 初代スト2 レバーが一定のフレーム内に入力されたあと、さらに一定のフレーム内にボタンが押されればコマンドとして成立する。レバー入力の猶予は236や623といった3方向系コマンドでは11フレーム。より長いコマンドについては調べてないので不明。ボタン入力の猶予は技の強弱で個別に設定されており、小の方が長く、大の方が短い。最後のレバーが入力されたフレームで同時にボタンが入力されても問題ない。 - 236 小波動拳 11+11フレーム 中波動拳 11+9フ
# * 投げ スト2。ガードと同時に導入された対ガード兵器。これが無ければガードしていると永久にダメージを食らわないクソゲーになるわけで、非常に重要な存在。しかし当時は格闘ゲームというジャンルが登場して日が浅かった事もあり、この「安定なはずのガードを崩される」事自体を理不尽な現象と捉える人間が多く、さらに投げに行く側のリスクがかなり低かった事、そしてダメージが非常に大きかった事が相まって、打撃で固めて投げに行く事を「卑怯な事である」とする風潮が蔓延、そのせいでガードを崩す手段としては満足に機能しなかった。この風潮はその後もずっと続き、通常投げはリスク上昇とダメージ低下の弱体化を受け続けた。また同時に空中ダッシュ攻撃に代表される高速中段を採用するゲームが増え、そこでは空中ダッシュ攻撃が投げに代わってガードを崩す主要な手段になったため、投げの存在感はさらに薄くなった。投げは現在も多くのゲームに
# 同じ趣旨の物が既にいくつかネットにあるが、思うところあって再発明。ソースが多岐に渡るので間違っている情報(数ヶ月ズレている等)が混ざっている可能性は大。マイナー作品まで全部載せると見づらくなるのでいい加減な基準で割愛。家庭用ハードウェアでしか発売されていない物は基本的に割愛。諸所の事情で近年の情報は必要なかったので適当に割愛。題目は「格闘ゲーム」だがバーチャロンも掲載。 - 1991/03/06 ストリートファイター2 1991/12/01 餓狼伝説 1992/05/13 ストリートファイター2' 1992/07/28 ワールドヒーローズ 1992/12/09 ストリートファイター2' Turbo 1992/12/11 龍虎の拳 1993/03/05 餓狼伝説2 1993/04/28 ワールドヒーローズ2 1993/06/-- ファイターズヒストリー 1993/07/07 サムライスピ
# * サムライスピリッツ 当時の他の格闘ゲームの♀キャラと似たような傲慢な性格となっており、後の性格設定と全然違う。有名な勝ちセリフは当時流行っていたセーラームーンのパクり。姿勢が不自然で、歴代で唯一前傾姿勢でないため左手の位置がやたらに高い。紫ナコルルは既に存在しているが、ドットの面では色が違うだけで同一形状。この時は切断演出に対する特例がなく、問題なく真っ二つに斬れる。 - * 真サムライスピリッツ おそらく一番良いドット。同時に歴代で一番キャラ性能が糞。性格設定がやり直され、現在に至る路線に固まる。エンディングで死亡したため、続編で設定の整合性を取るのが面倒になった。これ以降ガルフォードとくっつけようという動きが度々見られたが、当のガルフォードが斬紅郎以降徐々に馬鹿キャラになって行った事もあり、現在では黒歴史化している。本作以降なぜかナコルルだけは真っ二つに斬れなくなった。 - *
# 最もネット対戦に適したゲームをたった1つだけ挙げろと言われれば、真サムライスピリッツを推す。レイテンシ耐性が高い事に加え、スト2並かそれ以上の立ち合いのルールであり、さらにダッシュ投げや登り大斬りが実質的な必殺技となっている点、コマンド必殺技をほとんど使わない点、そして連続技がほとんど存在しない点など、特筆すべき点が多い。ビジュアルエフェクトも美しく、特に大斬り命中時の時間制御系演出(ヒットストップ&ヒットスロー)による重さの表現は、同シリーズの後続作品にも見られない出色の出来。キャラクタ間バランスはお世辞にも良いとは言えず、不特定多数とプレイするなら右京地獄が避けられないところだが、身内対戦ならその事は特に問題にはならないだろう。 参考:"http://poormanweb.ddo.jp/~shinsamurai/SinSamurai_Main.htm" - * 推奨される入力設定
# ラグは少なくなったとはいえ、なくなったわけではない。入力が実際に反映されるまでの遅延はpingが低くてもそれなりに存在する。特に全体スピードの速いゲームをやった場合、ラグの量が一定であっても、相対的にラグの影響力は上がる。だからなるべく全体スピードの遅いゲームの方が、ネット対戦には向いている。またシビアな目押しコンボやリバーサルが重視されるゲームも向かない。画面を見ないで連続入力しても入るような連続技なら問題ないが、視覚でタイミングを取る必要がある物は、入力の遅延によってタイミングがずれてしまう。 格闘ゲームは基本的に、後年になればなるほどゲームスピードが上昇し、長い連続技を入れる事が前提のダメージバランスとなり、そのコンボの尺もひたすら長くなって行った。従って、一部の例外を除いて、格闘ゲームは後年の物になればなるほど、ネット対戦への適性(レイテンシへの耐性)は下がると言える。 プレイ
# 同名のスレがあった。思うところがあったので自分も意見を書いておく。 - ゲームセンターの対戦台は、今現在既に強い奴が金と時間を独占する構造になっているので、元々新規開拓には向いていない。飽きて辞める奴は毎日出るが、新規は増えないので当然先細りする。 格闘ゲームは旧作をベースにした細かい拡張で新作を作っているので、新規が負うペナルティは年々増加している。 空中ダッシュ、キャンセルジャンプ、追い討ち、受身等、キャラクタの行動の自由度を増やし続けた結果、抜け方を知らないと永久にループする連携が頻繁に出現するようになった。これが新規レイプに多大な貢献をしている。また実際にプレイする前から見た目だけでやる気を削ぐ。 小技から入って途中で浮いて全部で10発ぐらい攻撃が入るインフレ連続技を代表格として、「複雑な操作を要求する連続技を入れる前提」でダメージ調整を行っているため、操作に不慣れな新規は、仮
XRPを購入する際に間違える リップルは通貨の単位XRPで英語表記がrippleであることからREP(AUGUR)と勘違いして買う方がいますので十分に注意しましょう。リップルはビットコインやイーサリアム、ビットコインキャッシュと違い、国内の仮想通貨取引所でも扱っていないことも多々あります。 リップルの取引量が多いのはbitbankで、GMOコインは簡単に買えるのはよいのですが価格を比較するとやや高めです。GMOコインはライトコインを購入する際に使うことをおすすめします。 取引所の比較 bitbankでリップルを本当に購入してもいいのか検証しました。 GMOコインでリップルを買う場合、販売所になるのでGMOコインとユーザーの取引になります。設定上では取引手数料がかかりませんが、購入価格に手数料が含まれています。 bitbankでは板と呼ばれるユーザー同士の取引ができますので、手数料が安く、さ
カプコンとSNKと同人以外の格闘ゲームに疎いので、まったく情報がありません。 知っている方がいれば何か教えてください。 追記が長くなってきたので、最新の追記以外は文末に置き換えました。 追記(3/20午後) 首斬り破沙羅 秦崇雷 幻魔→幻庵の誤字 ワーロック クリフ アナカリス ジル フォースロマンキャンセル(システム) オロ(天狗石) ユリアン モリガン リリス ヤン チャン・コーハン Cさん、奈々氏さん、tmpさん、 scarletさん、名無しさん、ぐだぐだDiary(’A`)さん、天涯の森さんの情報と指摘を元に追加および改正。 みなさん、情報ありがとうございます。 始めに ○設置物とは 本体(プレイヤーキャラ)とは別に攻撃判定を持つ技の総称。 そのため、極論を言えばソニックブームや波動拳も置物である。 なので「それと同時に本体も攻撃を行える」ことが、設置キャラになりうるかのポイントに
対戦格闘ゲーム『ストリートファイターII』(アーケード版) 対戦型格闘ゲーム(たいせんがたかくとうゲーム)とは、プレイヤーとコンピュータ、あるいはプレイヤー同士が操作するキャラクターが、主に1対1の格闘技(もしくはそれに類する形式)で戦う対戦型コンピュータゲームである。コンピュータゲームのジャンルの一つであり、対戦アクションゲームの派生物のジャンルである。 コンピュータゲームのジャンルにおいてはアクションゲームの一種として分類できる。単に格闘ゲーム、対戦ゲーム、格ゲーと略されることや、格闘アクションゲーム、格闘アクション、対戦格闘ゲーム、対戦格闘という別称で呼ばれることもある。大別して、上下左右の動きだけで奥行きのないもの(2D)と、奥行きのあるもの(3D)の2種類がある。格闘技だけでなく、気の弾丸などの飛び道具や剣が登場する作品もある。 プレイヤーは多数のキャラクターの中から自分の使用す
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