Comments:- a URL 2009-11-17 (火) 01:20 edit ただの曲芸師だ。こんなもんが凄いと思ってる様じゃ駄目だよ。 ひろ URL 2010-05-10 (月) 03:52 edit 凄いと思います。 あの右手のフォームが気になります、ミュートバーを使わない時はミュートどうやってんのかなぁ? 確かに曲芸だの何だのって輩の、言い分も解りますが、ギター弾く事自体が 技術至上主義の第一歩ですよね、自己の感情表現の為 速弾きしたいなら、何時間も 練習すれば良いし ストロークやカッティングがしたいなら 何時間もリズムや手首のスナップ具合を極めれば良いし、チョーキングだって突き詰めると難しい、 結局みんなそれぞれが難しいよ。格好いい!と思える事を する訳だから、共感出来ないから、駄目な奏者だ、なんて可笑しいよね。 自分は速弾き否定派は、 リズム感が無い奴 が大い気がするよ。
index >> conlang 本テキストは、(有)エルスウェアが運営したメイルゲーム『狗狼伝承~放課後の旅人たち』にて発表されたものを、同社の許可を得て転載しています。本テキストの引用の範囲を超える無断転載、転用は固くお断りいたします。 →第二回 ◆架空言語入門(第一回)◆ {型どおりの挨拶がひとしきり済んだあとで、本題が始まる。} ……というわけでですね、架空言語なんですが。講座を始める前にみなさんへちょっとしたアンケートを取った束が、ここにあるんですが……えー、けっこう多くの方が、「架空言語って何?」と御質問してきたので、まずはそのへんから始めたいと思います。えー、架空言語。の前に、まずは言語のことを考えてみましょう。みなさん、言語ってどんなもんだと思います? 見たことあります? さわったことは?{数名の参加者が冗談混じりに「ある~」と答える。}「ある」とか言ってるひとがいますね。
# * パッケージ+月額 UO、PSO、FFXI、WoW、PSU、MMBB MMORPG黎明期に主流だったモデル。パッケージを買うまで内容を知る事すらできないため、手間、金銭面ともに新規にプレイを始める際の敷居が最も高く、出だしでコケると復活不能。一方でいったん軌道に乗ると、パッケージで儲かり、月額で儲かり、さらに拡張パックで儲かりと、やりたい放題なのでリターンは大きく、売り手から見れば掛け金の高いバクチと言える。多くのジャンルに新規性がない今、このモデルで成功するには強大なネームバリューと開発力が必要。 * 月額のみ PSOBB、MHF ローリスクローリターンモデル。パッケージ分のコストと収益(小売店の収益含む)が消え、その代わり新規が開始する際の敷居が下がる。最終的にこのモデルを採用する事を匂わせた上で、名ばかりのオープンβテストを行って無料で客寄せをするのが一時期主流のやり方であった
DiGRA2007の中で唯一開発者向けのシンポジウムとして開かれた「Tokyo Drift: Imports to the Japanese Developer Community」の様子を自分用メモから紹介。記憶に頼る部分、抜けも多いが勘弁されたし。 司会者:ジェイソン・デラロッカ氏(IGDAエグゼクティブディレクター) パネリスト:日本のゲーム開発会社で働く外国人開発者5名 Q-Gamesの社長で「スターフォックス」の開発者でもあったディラン・カスバート氏は病欠 "プランナー"という謎の日本独特の職業 ジェイソン: 日本の開発者の職種には「プランナー」という職種があるようだね。なんでも、プロジェクトマネージャーとデザイナー*1を兼ねたような仕事らしいね。 デザイナーは、ああしようこうしようと「Yes」を言う職業、プロマネは予算が、期限が、と「No」を言う職業、という認識なんだけれどもそ
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