![デノン、山内氏が手掛けた5.8万円のAVアンプ「X580BT」](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/da19010ffb6f708143493bbbab3badc0718b1cf4/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fav.watch.impress.co.jp%2Fimg%2Favw%2Flist%2F1439%2F388%2FDSC07656.jpg)
こんにちは。決済チームでエンジニアとして働いている芦川です。 UPSIDER Tech blog 第2弾として「決済チームがテストコードを書く際に気をつけていること」を紹介しようと思います。 TL;DR 100%のテストカバレッジを目指す テストはブラックボックスを優先して記述、どうしても到達できない場合はホワイトボックス 最初のテストケースは、テスト対象が動作する最も一般的なケースであるべき 私たちは日々大量のコードを書いており、そのシチュエーションは多岐にわたります。 そういった環境において、動作確認からのコード改修のコストを考えた場合、自動テストの有無によって生産性に大きく差が出ることは容易に想像ができます。また、既存のサービスに改修を加えるために、そのサービスの概要を把握したい場合、良いテストコードはドキュメントとして役立ちます。 以前、私はテストコードを一切書かないプロダクトの開
さて、みなさんはこういう叫びを聞いたことはありませんか? 「ラグやば!これ絶対当てたのに死なねえんだけど!」 「ラグすぎてワープするんだけど!」 「同期ズレえぐ!!!」 スプラトゥーンは、インターネットを介してゲームの情報をやり取りすることで、離れた人たちとも遊べる対戦アクションゲームです。 まず、大前提として、インターネットを介している時点で、少なからず通信遅延(ラグ)が発生します。ラグのないゲームは存在しません。 スプラトゥーンでは、通信環境が悪くても比較的不快になりにくい実装がされているのですが、これの仕様が結構ややこしくて、自分のプレイのガバさをラグのせいにする人もしばしば見かけます。 (とんでもないラグがあるともちろんキツイですが) この記事では、 一般的なゲームにおける通信同期方式 スプラトゥーンにおいては、どうやって何を同期しているか これはラグのせいなのか、自分のガバのせい
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