記事へのコメント133

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    melonsoda15
    通信方式と通信遅延の工夫について解説

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    teruyastar
    ヒットスキャンとプロジェクタイル

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    uva
    回線品質が同程度の人同士でマッチングするようにしないのかな?

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    rideonshooting
    ゲーム自体の性能じゃなく、プレイヤーが増えた結果(NURO等の回線の悪化)の影響もあるんだろうね。

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    havanap
    たいへんだなあ

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    Nyoho
    Switchで有線接続できるのか知らんかった。

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    si7mi10
    そもそもtickrate低いと弾抜けするから実際ラグはあるだろう

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    tsubosuke
    めちゃくちゃわかりやすい。「メインウェポンの判定は攻撃側」「ボムの判定は防御側」でダメージ発生を決めている。この情報だけでも非常に有用。

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    winniemouse
    ラグ

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    mastsouth
    大前提としてオンで耐えられる設計なの?

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    peach_333
    やだよ無線でしかやんねーよ。あと、普通にテザリングでみんないろんなとこでやってんぞ

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    daibutsu310
    xboxとかいう日本国内のプレイヤーほぼいないゲーム機でhalo infiniteという過疎ゲーをやっているぼく「180pingまではラグ前提の行動をすればなんとか戦える」/光の速さは変えられないのでラグ前提の行動をするのだ。

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    ninjaripaipan
    ラガーに限ってチャーかローラーなの悪意あるよな。バトルメモリーでもしっかりラグが再現されてるから笑うわ

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    lastline
    全体的に前作よりもラグが増加している。バトルを後から確認でき、記録するデータも増えている中で、さらにプレイヤーも多いからだろうけど。

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    kabayakin
    売上本数的に今作から参加したひとも多いと考えると回線環境に気を使っていない人も居る環境なんだろう…但し弾消失バグ、てめーだけは許さん。

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    omega314
    switchって有線できたんだ。

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    t_f_m
    "多くの環境で試しやすい改善として、「無線接続をやめて、有線接続で遊ぶ」というのがある"

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    BT_BOMBER
    「スクリュースロッシャーが強い」「いや、試し打ち見る限り2と変わらない」みたいな話出てたけど、通信環境が答えだったか…

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    takamocchi
    マルミサはどっちなんだろう?

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    greencoffeemaker
    気になってる内容だったので興味深く読ませてもらいました。次はスプラじゃなくても良いので物理演算の実装について解説してくれる人いないかなぁ。

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    k146
    基本Wi-Fi、下手したらテザリングでやってる人も少なからずいる環境なので、ラグいとか言われてもそりゃそうだろう…としか言えないよね(`・ω・´)

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    legnum
    以前にも指摘あった(https://togetter.com/li/886338)けどユーザー数がめっちゃ増えたからさらに悪化してるんだろな

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    itochan
    チートしやすそう / ここに関係あるかわからないけれど、 ロールバック式とディレイ式の解説のある記事 https://flash-m.jp/gaming-environment/roleback/

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    ext3
    ややこしいな。取り敢えずラグがどうとか言ってる奴は非同期通信なの知らずに適当こいてるってことね

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    dlive1
    中のひとではないが、詳しい。自分の画面で当たっている(ヒット音がしている)なら、正しく当たったことになる

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    fjch
    2209150720

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    interferobserver
    回線不安定だと普通に試合から追い出されるから不利だよね?

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    shinkansen_nagasaki
    high pingと30(40が良い?)未満の奴で分けてくんねーかなとは思う

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    mohri
    おもしろい。非同期分散処理の設計ってかんじ

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    chiguhagu-chan
    ワープイカは3になってから初めてみたのでプログラムでなにかやらかしてるとしか思えない。金イクラ拾えてない問題も

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