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ブックマーク / www.igda.jp (2)

  • IGDA Japan chapter - blog

    ここにあるblogエントリは、それぞれの投稿者が個人的な見解を記すものです。 文責は投稿者にあります。IGDA日は、blogエントリの内容について一切の責任を負いません。 また、blog エントリに記された見解と、IGDA日の公式な見解が一致することも保証しません。 7月に、DiGRA Japan の公開講座(当時は、月例報告会という名前)で、  『SPORE』を読む〜ウィル・ライトの思想とゲームデザイン」 という講演を行いました。その時、講演者の一人である新代表は、 「ウィル・ライトは、The Sims (シム・ピープル)の経験から、  ストーリーは、ユーザーが勝手に作り出すもので、生成するべきではない、  と考えている」 という内容を説明されました。確かに、彼のPPT  http://thesims.ea.com/us/will/ を読むと、それが強調して書かれています。

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    ここにあるblogエントリは、それぞれの投稿者が個人的な見解を記すものです。 文責は投稿者にあります。IGDA日は、blogエントリの内容について一切の責任を負いません。 また、blog エントリに記された見解と、IGDA日の公式な見解が一致することも保証しません。 1.ゲーム開発者がAIというときに当は何を考えているか? ゲーム開発者がAIというときに当は何を考えているか?  それは、キャラクターのAIを一番に考えているのか?  答えは、多くの場合ノーだろう。 ゲーム開発者がAIというときに、考えているのはユーザーのアクション(広い意味で)を考えている。 AI自体を考えるということよりは、ユーザーのアクションをデザインしている、といった方がよい。 例えば、FPSを考えてみる。 FPSは銃をもって敵を倒すのである。 ゲームデザイナーは、  ユーザーに何に注目させ、   何

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