ドットインストール代表のライフハックブログ
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MHP2G開始から8日で28時間だそうです。学校の行き帰りだけで3時間以上やってることを考えると、思ったより中毒性は無いですね。と言うのも、別にMHP2Gは他のゲームと一線を画した作りの神ゲーという訳では無いからですよ。よく作り込んであって卒のない、ちょっと出来の良いネトゲーもどきってレベルです。ただ、それが携帯ゲーム機に組み込まれているから敷居が下がって、みんなともワイワイやりやすくなってるだけ。 まあ、そんな単純なことが凄いことだからこれだけブームになってるんでしょうけど、そういう文化に昔から触れてきたゲーマー側にしてみれば、今更感がなきにしもあらず。今まで、Xbox360で仲間内で集まってワイワイやってても世間は冷たかったのになぁ。 現状でPSP本体毎買ったことに後悔しているわけではないし、毎日4時間とか遊んでる時点で十分満喫はしているんですけれど、10日前に戻れるとしたら買わな
○ 2008年04月12日 (土) ■ Grand Theft Auto IV プレビュー - マルチプレー 全コンテンツ, Grand Theft Auto IV, 総合: プレビュー/インタビュー記事 Grand Theft Auto IVのマルチプレーに関するプレビューがIGNに掲載されています。この記事では、IGNの記者Hilary Goldstein氏とDavid Clayman氏それぞれが、4つのマルチプレー・モードに関する見解を述べています。 Grand Theft Auto IVが過去の作品と似ているなら、最高のシングルプレー体験を提供してくれるはずだ。それも、数百時間に及ぶものを。これまではそれで上手く行ってきたが、今回はそれだけでは駄目だとRockstarは判断し、マルチプレーを加えてきた。少しの間シングルプレーを離れてプレーしてもらえるだけのマルチプレーを作り上
「日本のオンラインゲーム市場は失敗した」――ソウル中央大学ウィ教授が語る,オンラインゲームの危機 編集部:TAITAI カメラマン:kiki ソウル中央大学教授の魏 晶玄(ウィ・ジョンヒン)氏。著書に「韓国のオンラインゲームビジネス研究」(東洋経済新報社),「オンラインゲームビジネスの経営戦略」(韓国語),「イノベーションの組織戦略」(信山社)などがある 「これからはオンラインゲーム!」と騒がれたのも,今は昔。昨今,オンラインゲーム業界の停滞感についての議論が盛んになりつつある。オンラインゲームといえば,パッケージベースのコンソール機市場に変わる新興市場として,ゲーム業界内外の期待を一身に集めていた分野。従来にはない流通体系(ダウンロード),新たなビジネスモデルなど,輝かしいフレーズで満ちあふれていた過去のオンラインゲーム。その面影はどこへいってしまったのか。 2008年現在,当初期待され
【10月2日】 「任天堂カンファレンス 2008.秋」レポートその1 ハード編 「自分専用DS」を目指した「ニンテンドーDSi」 「任天堂カンファレンス 2008.秋」レポートその2 ソフト編 年末年始も磐石? 「Wii Music」ではとたけけ登場!? 「任天堂カンファレンス2008秋」 主要タイトル・ファーストインプレッション 「ニンテンドーDSi」を一足先に体験!! 他 任天堂、スクリーンショット集〜DS編 「マリオ&ルイージRPG3!!! (仮)」、「メイドイン俺」、「立体ピクロス (仮称)」など 任天堂、スクリーンショット集〜Wii編 「罪と罰2 (仮称)」、「Punch-Out!!」、「街へいこうよ どうぶつの森」など 任天堂、「ニンテンドーDSi」を発表 30万画素カメラ付、SDカードスロット付で11月1日発売 【速報版】 佐藤カフジの「PCゲーミ
[GDC2008#17]陽気な傭兵アクション実現のために開発されたハイテク――「Mercenaries 2」の新技術とは 編集部:松本隆一 セッションのスピーカーであるPandemic StudiosのGlen Fielder氏。あんまり“ゲーム開発者”っぽくないが,筆者がさっぱり理解できないテクニカルな話を流暢に展開していた 政情不安定で混乱状態にある南米ベネズエラを舞台に,プレイヤーが傭兵となって数々の危険なミッションを請け負い,報酬で資金を貯めて最新兵器を調達して部下を雇い,やがて立派で見事な傭兵会社を作るという「傭兵タイクーン」……じゃなくて「Mercenaries 2: World in Flames」(以下,Mercenaries 2)に関するセッションが,GDC08で行われた。一文が長くてすいません。 2008年中の発売が予定されているMercenaries 2の特徴は,傭兵
# PSUは続編だから、当然ながら「前作は面白かったのに今作は~」という論調が多い。続編が前作と相対的に語られるのは避けられない。しかしこの件に関しては、6年の間に客の側が変化した、という問題の方が遥かに大きいと思う。 - 当時、既にDiabloやUOが存在していた世界にPSOやROが投入され、それらがどう見ても前者の劣化コピーであるにも関わらず、結果として大きなヒットを収めたのは、美術デザインがデフォルメ指向でマンガやアニメと親和性が高かったから、というよりも、むしろ単に「客にネットワークゲームに関する知識がなかった」という点が大きかった。有り体に言えば、客が無知すぎたので、クローンだろうがクソゲーだろうが何でも良かったのだ。だが人間はどんな刺激にも慣れる。覚えた当時は猿のように延々とやれた事でも、いずれはただ面倒くさいと感じるようになる。さすがに「知識が多い」とまでは言えなくても、少な
中島さんとゲームの話題でもりあがった、と先の話に書いたのですが、内容の方はオンラインゲームの話でした。FF11をやってる中島さんに、僕が Ultima Online や EverQuest をやっていた頃の体験談なんかを話しつつ盛り上がったわけですが。 当の僕もFF11は、PC版が発売してまもなくしてから購入しました。ボーナスを握り締め、秋葉原を右往左往しパワー自慢のハイスペックPCを、FF11のために組み上げました。それで、UO や EQ を一緒にやってた友達がいるサーバーにログインして、彼らの手ほどきをうけながらレベルアップに励んだわけですが、ほどなくやめてしまいました。ゲームがつまんなかったから、じゃなくて「このまま続けたらまずい」という直感が働いたからなのでした。 UO や EQ、StarCraft にはまってたころはまだ学生で時間もたくさんあったし、昼に学校にいきつつコンビニでバ
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