1.データ構造 2.指し手の生成方法 2.1 指し手の分類 2.2 仮評価 2.3 生成する順番 2.4 指し手の反復生成 2.5 キラームーブ 3.評価関数 3.1 序盤と終盤の判定 3.2 駒の価値 3.3 序盤の駒組み 3.4 終盤 3.5 末端での評価 4.探索アルゴリズム 4.1 0.5手延長アルゴリズム 4.2 ハッシュテーブル 4.3 2つの地平線効果 4.4 千日手の打開 5.詰将棋 5.1 詰将棋 5.2 必死ルーチン 6.参考棋譜 7.将棋方程式を解く 8.エピローグ 1.データ構造 コンピュータに将棋を指させるためには、最低限、将棋のルールを教える必要がある。 データ構造は、その後のプログラミングにおいて一番影響が大きいため、最初の構想が大事である。 YSS の