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2007年8月11日のブックマーク (1件)

  • Kaneko's programing page

    AnimeBody関連のプログラマ向けページ 1998/12/23作成 1999/8/13更新 1999/8/20サンプル追加 以下、AnimeBodyで行っている、リアルタイムにアニメ調の3D表示を実現するための方法を書きます。なお、フラットシェーディング、グーローシェーディング、隠面処理などの3DCGの基的な知識があることを前提で書きます。 基 AnimeBodyでポイントとなっているのは以下の4点です。 関節の処理 ボディ形状の生成 エッジの強調表示 アニメ塗り 関節処理 IK(インバースキネマティクス)の考え方が基となっており、手足の位置から各関節の位置を逆算します。気でこれをやる場合、体→手などへつながる各座標系の合成を考えて、その逆変換を解く必要がありますが、これは非常に面倒なのに加えて、リアルタイム処理の場合、これで動かしてみるとなんか

    o-cha
    o-cha 2007/08/11
    AB法の解説