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会社でWebサービスを作っていると楽しいですが、まったく自分の思い通りにいくわけではありません。 会社でやる以上、収益性の面や様々な人の客観的な意見もあり、形にするまでに時間もかかります。 クリエイターであれば自分のアイデアを100%活かしてサービス作りたい、という気持ちは誰にでもあると思います。 会社では企画が通らなかったけど、だったら個人ででも作ってやろう。 そういう方はたくさんいらっしゃると思います。 IT業界では、「なんか一緒に面白いことやりたいよね!」「なんかすごいことやりたいよね!」というのは挨拶代わりのようによく聞きます。 でも実際に形にしている人はごくわずかで、週末や帰宅後の時間を使うにしてもなかなかにできることではありません。 (だから電車の移動中や週末とか使って作っているような人は本当に尊敬します。) 自分がなんでいつも挫折するのかな、ということを踏まえたうえで、モノづ
自分の製品の説明は難しい 僕が代表をやっている会社は、nanapiというサイトをやっていたりします。これはいわゆるHowtoサイトで「○○のやり方」みたいなのをひたすら集めて提供しているサービスなのですね。 書いているのは、僕ら社内+nanapiワークスというクラウドソーシング+CGMだったりします。 訪問者数も900万人くらいになって、そこそこの規模になってきたのですが、最近問い合わせが多いのが「うちのサービスの使い方もここに載せたい!」というものです。 nanapiとしてはHowtoのデータベースが充実するのが一番のユーザー価値だと思っているので、利益重視というより、記事が増えるなら、という形で、実費+αくらいで受託的に僕らが書いてたりするのですが、そのノウハウを外に出すと、書ける人も増えて、その製品を使おうとするユーザーさんも増えて、いいことが多いかなあ、と思うので、ノウハウを共有し
今年のはじめに「今年こそWebサービスを作りたい人に伝えたい5つのこと(+番外編)」というブログ記事を書きましたが、個人開発して起業した「Q&Aなう」や「パパパパ開発合宿」の運営を通じて、僕が今年1年でさまざま経験したことを盛り込んで、いま改めてWebサービスについて考えていることを書いてみようと思います。とくに個人開発者の方やこれからWebサービスを作りたいと考えている人たちに読んでもらえたら、とても嬉しいです。 僕自身の実体験を元に構成しているので、人によって役に立ったり、立たなかったりかもしれませんが、その点はご容赦を。 例によって長文になったので、目次を作りました。 1. 目標を立てる、目的意識をしっかり持つ 2. 作らないと始まらない 3. ”プロトタイプ開発者”になろう 4. プログラミングは怖くない 5. 最初から完璧を求めない 6. デザインがすべてを作る 7. スタートダ
約15年の歴史に幕を降ろしたオンラインゲームの金字塔、「ファンタジーアース」はどのようなゲームだった? 「ファンタジーアース ゼロ」は、スクウェア・エニックスによって運営されていた多人数同時参加型のオンラインゲーム(MMORPG)であり、最大50人対50人の大規模対人戦闘を特徴としていましたプレイヤーは5つの国家のうち1つを選び、自国の勝利のために各地を転戦し、戦場で勝利を重ねることによって自国の支配地域を広げていくことが目的でした。 戦場では、建造物建築による陣取り合戦や召喚獣の運用などの戦略要素も含まれており、FFなどのシリーズが好きな方にも刺さるオンラインゲームでした。2015年にスクウェア・エニックスから運営がゲームポットに移管されましたが、2015年11月に再びスクウェア・エニックスによる運営が開始されました。しかし、2022年6月にサービスの終了が発表され、同年9月に終了しまし
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