https://icare.connpass.com/event/219618/ で使った登壇資料です。
![#Ubie 狂気の認知施策と選考設計](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/40c592a7ea2cfa7b4dfbaa2d3226847417f74acb/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Ffiles.speakerdeck.com%2Fpresentations%2F17c1fb006dbf47f98039a5c582532448%2Fslide_0.jpg%3F18811417)
2015年10月入社でコアエンジンチームの@kompiroと申します。普段は下記の3つの業務に従事しています。 お客様が自社の情報を把握するためのデータアグリゲーション機能の開発 マイクロサービスに切り出したデータアグリゲーション機能をEKSに移行 チーム横断で開発者のみんなが開発しやすい環境の構築 そんな私ですが、最近しくじり開拓者のつどいという社内イベントを開催しています。これは障害対応の一環として始めたイベントです。今日はしくじり開拓者のつどいというイベントをみなさまに紹介するとともに、背景となる障害に対する考え方と障害対応の流れを解説します! freeeの開発文化と障害対応 freeeの開発文化 こちら弊社の紹介スライドからの引用です。 freeeのエンジニアチームが大切にする開発文化が言語化されたものが 失敗して攻めよう 何でもやれる、何でもやる 必殺技 カッとしてシュッとやる
フロントエンドエンジニアの嶌田です。今回が LIFULL Creators Blog への初めての投稿です。 「サービス共通ヘッダ・フッタ」は、ただのヘッダ・フッタではありません。ソースコードはいくつものサイトやサービスで使いまわされます。組込み先が持っている CSS によっては表示が崩れてしまうかもしれません。ブレークポイントやコンテンツの幅がそろわないかもしれません。サービス共通で使えるヘッダ・フッタには相応の強さや柔軟さが求められます。 この記事では、LIFULL HOME'S のサービス共通のレスポンシブ版ヘッダ・フッタを実装するために動員した「強く・堅牢に実装するためのノウハウ」を紹介します。 どこにでも組み込めるように実装する 重複しないクラス名ルールを設定する 詳細度や継承とうまく付き合う プレーンな技術を使う ブレークポイントや z-index 等をカスタマイズ可能にする
こんにちは!SmartHRコミュニケーションデザイングループのnamです🧚♀️💫 久しぶりにSmartHR Storeからのお知らせです。 昨年、私たちはSmartHRのオリジナルグッズストア・SmartHR Storeをオープンしました。 SmartHR Storeは「Employee First. すべての人が、信頼しあい、気持ちよく働くために。」というSmartHRのサービスビジョンのもと、SmartHRのアイテムを通して「より多くの方々が気持ちよく働ける環境づくりをサポートしたい」という想いで立ち上がりました。 そんなSmartHR Storeから、今回はお知らせが2つあります。 その1:SmartHR社内でつかわれがちなemojiセットを作ってみましたSmartHR社のSlackでよくつかわれているカスタムemojiを、どなたでもダウンロードして使えるように用意しました💁
こんにちは、鈴木です。 「テストが無い」状態を脱却しました。 「いつの時代かよ!」と突っ込まれるかもしれませんが、モノタロウは創業から 20 年ほど EC をやっています。昨日書いたコードも、15 年前に書いたコードも、元気にビジネスを支えています。 本記事ではモノタロウの EC を支える API の話をします。「テストが無い」状態がスタートラインでした。そこから、CI を導入して、ローカル開発環境の整備して、テストコードを書いて、リリースマネジメントを導入しました。 目新しいことは書きません。長寿の大規模システムであっても、愚直に数年取り組むことで、「前進できる!」「変えられる!」という実例を書きます。 ※本記事の初出は、 Software Design2021年9月号「Pythonモダン化計画(第2回)」になります。第1回の記事は「Software Design連載 2021年8月号
useWeb3 is a platform for developers to explore and learn about Web3. Whether you're a new dev getting your hands dirty for the first time, or a seasoned developer making the transition into the Web3 space. Explore. Learn. Build. Start learningExplore the latest resources and get familiar with the core concepts and fundamentals. Learning from tutorials, courses, books, videos or code challenges an
戦闘のあるゲームを作るなら、考えないといけないのがダメージの計算式。でも、計算式のコツとか基本とか調べると、小難しそうな話が出てきて め、めんどくせぇ~ってなったりしませんか?私はなります。色んな計算式とその特徴を羅列されても、よくわかんなくなっちゃう。 とはいえ私もゲームデザイナーの端くれなので、ダメージ計算式を考える機会がそれなりにあります。そして他人の作った変な計算式に苦しめられることも、いっぱいあります。泣きたい。 大元の計算式が悪いと、それを利用してバランス調整しても苦労する事が多いんですよ。なので、そんな悲劇を少しでも食い止めるためにもですね。 この記事では 数字が苦手な文系の人でも、なんかいい感じに計算式を考る…とっかかりになることを目指して書いていこうかと思います。 ※こういう計算式がある!選んで使え!!という記事ではありません。 ※計算式を考える時、こういうのを把握して、
はじめまして、ECプラットフォーム部 API基盤チームに2021年新卒入社した山添です。普段はAPI GatewayやID基盤の開発に携わっています。 データベースを運用していると、ビジネスロジックの変更やクエリ最適化のためにデータベーススキーマを変更することがあります。その際にデータベースマイグレーションツールを使うことで、運用の過程で変更されるスキーマの管理を楽にできます。 しかし、データベースマイグレーションツールであるsqldefが便利なのですが、弊社で使われているSQL Serverには対応していませんでした。そのため、何かしらの対策が必要でした。 本記事では、それらに関連した以下の内容を紹介します。 データベースマイグレーションツールとしてsqldefを採用していること sqldefでSQL Serverサポートをするためにコントリビュートしていること sqldefの開発のため
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