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ブックマーク / nesgbgg.seesaa.net (22)

  • れとろげーむまにあ: 大震災から1ヶ月

    一昨日、1ヶ月ぶりの入浴。 私の地域はいまだガスが復旧していないので、友人宅の風呂を借りました。友人宅はプロパンなので、震災後も普通にガスを使えたのよね。都市ガスはこういう時不便ですな。CMで「オール電化の家!」ってよく見るけど、電気止まればすべて機能しなくなることを考えると、諸刃の剣のような気がします。あ、都市ガスは昨夜のニュースによると、4月20日までには沿岸部を除き、ほぼ復旧するらしい。 んで、久々に風呂に入ったわけですが… ぬおッ!!! おもわず両さんのようなリアクションをしてしまった。 掌でこすると、アカがまるで消しゴムカスのように全身からボロボロ剥がれ落ちてくる。すげー。1ヶ月風呂に入らないとこうなるわけですな。勉強になりました。 コンビニは震災後、約2週間経ってから営業を再開。24時間営業ではありませんでしたが。1番早く営業を再開したのはセブンイレブン。さすがというべきか。勝

  • れとろげーむまにあ: 名作パズルを創った男たち

    すんません、手抜きです。 名作パズル制作者さんのインタビュー記事です。 お勉強にどうぞ。 1998年ゲーム批評より引用 「バベルの塔」を創った男:永島洋武氏インタビュー バベルの塔は僕がはじめて企画した、思いで深いゲームです。当時、僕は機械設計の技術者としてナムコに入りまして、筐体の設計などを行っていたんですが、それがちょうどファミコンが出始めた頃でした。家庭内にもビデオゲームがどんどん入ってきていて、ゲームの可能性ってすごく大きいんじゃないか、これはせっかくナムコにいるんだから自分もゲームを開発してみたい、と思ったのが始まりですね。 企画したものがパズルだったのは、企画書の段階ですぐに面白さをわかってもらえるのではないか、と考えたからです。パズルというのは閉じた世界の中でのルールがそのまま面白さにつながってゆくから、人に理解してもらいやすいんですね。その頃は「倉庫番」ですとか「ロードラン

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    okarokaya 2011/03/25
  • れとろげーむまにあ: グラディウスを創った男 「コナミ町口浩康インタビュー」:ゲーム批評 1999年9月号

    疲れたのう……。 時間が無いのがひたすら辛い。オッサン1日平均睡眠時間3時間なんだけど………また入院せぬよう気をつけねば。ま、普通に働いてゲームしてゲーム作ってブログ書いてればこんなもんでしょう。あ、昔約束したとおり、ノベルゲームが完成したらこのブログは引退ってことで。 今回はグラディウス開発部チームリーダーだった町口浩康氏のインタビューを採り上げさせていただきました。インタビュー記事はセコいので、もう採り上げないと決めておったんですが、こういった貴重な記事は、やはり後世に残さねばならないと思い至った次第です(手抜きともいう)。ゲーム批評自体とっくに休刊になってますからなあ…。 それでははじまり ゲーム批評1999年9月号「コナミ町口浩康インタビュー」より引用 グラディウスのヒントになったのは「レイズマン」 私がコナミに入社したのは、昭和57、8年ぐらいですね。入社した当時は、それほどゲー

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    okarokaya 2011/03/09
  • れとろげーむまにあ: プレミアエロゲーランキングを見て思ったこと

    1997年ゲームラボ4月号より抜粋 エロゲープレミアソフト一覧表より ※価格の高い順 第12位 D・P・S1〜3(アリスソフト) 売値:1,000〜11,200円 プレミア度:B 特記:モザイクはずれる。 第11位 ダルク(アリスソフト) 売値:1,400〜12,000円 プレミア度:B 特記:モザイクはずれる。 第10位 プリンセスメーカー2(ガイナックス) 売値:3,000〜15,000円 プレミア度:B 特記:一般ソフトだが、娘の裸がみられる。 第9位 私をゴルフに連れてって(フェアリーテール) 売値:1,200〜19,200円 プレミア度:B 特記:モザイク薄い。 第8位 バトルスキンパニック(ガイナックス) 売値:2,400〜19,200円 プレミア度:B 特記:カルト的人気。 第7位 天使達の午後3(ジャスト) 売値:4,680〜19,800円 プレミア度:B 特記:モザイクな

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    okarokaya 2011/02/24
  • れとろげーむまにあ: アドベンチャーゲームを振り返って思ったこと

    久々にアドベンチャーゲームをプレイしてみようと思い、EVE(WIN移植版)をやってみました。面白かったです。 主人公は小次郎とまりなで、2人の視点からゲームを進めていき、なんの接点もなかった2人が殺人事件をキッカケに複雑にからみあっていくサスペンスアドベンチャー。「街」のザッピングを簡略化したような視点変更システム(マルチサイトシステム)は面白いアイデアですね。各キャラクターも魅力的で、伏線がラストで綺麗に集束するのはお見事です。ただ、システムは古臭く感じたことも事実でした。基的にコマンド総当りですからね。 ってことで、今回は私のアドベンチャーゲーム歴史を振り返ってみたいと思います。パソゲー世代の人には知識不足と笑われてしまうかもしれませんが(汗)。 ぶっちゃけますが私は当時、アドベンチャーゲーム(以下AVG)は苦手だったんスよ。ファミコンの「ポートピア連続殺人事件」がAVG初体験の作

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    okarokaya 2011/02/13
  • れとろげーむまにあ: 心のベストゲーム(アーケード編)

    あけましておめでとうございます。 ブログをはじめて4年。あっという間でした。ひとりよがりでテキトーなことばっかり書いてきましたが、とても充実した4年間でした。 今回は私のアーケードゲーム歴史を振り返ってみたいと思います。以前書いているように、私のアーケードゲームの知識、経験なんかコンシューマーゲームと比べればたいしたことないですが…。記憶をたどりながらの記事になりますので、多少間違っているかもしれません。今回の「心のベストゲーム」は、どれだけ私の心に残っているかというランキングです。だから完成度などはあまり関係ありません。 では はじまり 第10位 ジェミニウイング テクモのSTGです。 メインショットの他に、ボムを機体の後方にストックしていくのが特徴です。このボム、様々な種類があり、3方向に攻撃したり、炎を出したり、全方向に攻撃できたりします。 ただ、発動するボムは選べるわけではなく、

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    okarokaya 2011/01/17
  • れとろげーむまにあ: 復活してもらいたいファミコンキャラクター(奇妙な生物編)

  • れとろげーむまにあ: ファミ通の古いRPGネタを採り上げてみた

    今回はファミ通のRPGネタを採り上げさせていただきました(手抜きでスマン)。つっても、今回も20年近く前のネタばかりですが(汗)。当時を懐かしんでもらえればいいかなと。でも、あんまりなかったのよね。RPG限定かつ、まだブログで採り上げていないネタとなるとなあ…。ドラクエ、FFのものばっかりになってしまうのはしかたがないス。そのなかから面白かったネタ、勉強になりそうなものをチョイス。 ほないきまひょか これがRPGの理想郷だ!! 当時のRPGをイラストで表現。 結構的確に突いているとオッサンは思うんだけどね。 「あー、わかるわかる!」みたいな(笑)。 続きましてー「禁断の秘技」よりひとつチョイス。 ドラクエ1で好きなキャラに変身できるという熱い裏技だぜ!! 変化の杖もビックリだ!! 「ドラクエ」の主人公キャラを好みの人物に変更してしまうという、ダイナマイトダンシングな秘技が見つかったのだ。操

  • れとろげーむまにあ: FC版ドラクエ1、2、3の最大一撃ダメージは?

    はぐれメタルの疑問についての考察 by とおりすがり (09/20) ドラクエ2後の世界を調査してみた by (09/20) ドラキーの疑問についての考察 by (09/20) ドラクエ2の疑問についての考察 by (09/20) ボンバーマン進化(退化?)論 by ゲーマニア (09/19) 過去記事の「RPG史上最大の一撃ダメージ」で思いついたんですが、ドラクエ1、2、3で、どのくらいダメージが与えられるのか?という実験っす。 ドラクエ1、2、3共通して言えることは攻撃方法。 武器による物理攻撃、攻撃呪文、道具による攻撃の3種類。道具、呪文に関しては、いくらレベルが上がろうが威力は変わらないので、力が上がれば威力が増す物理攻撃で検証していく。 まずはドラクエ1から。 ネットで紹介されている最強パスワードをいろいろ試し、知らなかった事実が判明。それは、最大レベルである30に達し

  • れとろげーむまにあ: ゲーム攻略本作りってたいへんそう

    2009年04月(2) 2009年03月(5) 2009年02月(3) 2009年01月(9) 2008年12月(3) 2008年11月(6) 2008年10月(6) 2008年09月(5) 2008年08月(6) 2008年07月(7) 2008年06月(5) 2008年05月(4) 2008年04月(7) 2008年03月(5) 2008年02月(5) 2008年01月(3) 2007年12月(5) 2007年11月(9) 2007年10月(4) 2007年09月(9) お久しぶりです。いろいろゲームにハマっておりました。とりあえず前書いたようにロマサガ3を久々にクリア。やり込むためにプレミアの「ロマンシングサガ3 練磨の書」を購入。 いや、この凄いですな。 ゲームの攻略だけでなく、詳細なデータ、世界観、歴史、考察、曲の楽譜、開発者インタビュ

  • れとろげーむまにあ: ゲームの企画ってたいへんそうだよね

    「遊びじゃないの」より 久々に読んだら面白かった。 たいへんだよね、ゲームの企画って。プランナーが意気込んでプレゼンしても会社がGOサイン出さなければ作れない。そりゃそうだけど。 たとえばゲーム批評にはこんなことが書かれていた。 ゲーム業界やるせない話 1996年ゲーム批評Vol.10より抜粋 今までにはないものを!!と意気込んで企画書作って上司のところに持っていったんです。そしたら最初のひとことが、 「何これ?○○○(他社の人気作品)に全然似てないじゃん」 今真剣に転職を考えています。 某アーケードメーカー Y氏 ある日社長がやってきて、天からお告げがあった!!というんです。何とか山の神を信じている人だったんですが、あまり影響なかったんで気にしないようにしていたんです。でもその日社長がいったことには正直参りました。 「主人公キャラを少年に変えろ」 その日はマスターアップの前日。上司が懸命

  • れとろげーむまにあ: 「たけしの挑戦状」を創った男:福津浩氏インタビューについて

    2003年大田出版の「超クソゲー」より。 企画の最初の経緯を僕は知らないんですけれども。要するにタイトーさんほうが、当時は割合と流行っていたタレントさんを起用したゲームを作りたいというのの一貫で、当時の一番人気のあったビートたけしさんに声を掛けたところから始まっているんですけれど。その当時はよくあったんですよ、キャラと言うか、タレントさんならタレントさんを使って、それなりに適当・・・適当っていう言い方もいけないんですけども、そのキャラクターを生かしたゲームっていうのが。 ああ、ファミコンの頃は多かったですもんね。 最初、タイトーさんのほうから「たけしさんでゲームを作らないか?」という話が僕にあって。それは普通の、さっき言ったような形のゲームになるんだろうと思ったんですね。それで、まずは企画書を作りましょうという話になって。当時は「ひょうきん族」がまだ流行っていた頃だったから、そのキャラクタ

  • れとろげーむまにあ: 「MOTHER」の世界の人口を数えてみた

    久々の人口調査企画。「MOTHER」の世界人口を調べてみた。 いつものごとくネタバレなので、プレイ予定がある人は見ないように。 登場人物キャラクター一覧 男1(金髪、青服) 男2(金髪、黒服) 男3(ヒゲ) 男4(デブ) 男5(リーゼント) 男6(医者) 男7(メガネ) 男8(浮浪者) 男9(中年) 男10(警察官) 男11(ハゲたオッサン) 男12(金髪、七三) 男13(ハゲ2) 男14(ロッカー) 男15(ブラブラ団) 男16(神父) 男17(マジカント在住) 少年1(キャップ) 少年2(キャップ、チビ) 少年3(ハット) マジカント人(大人) マジカント人(少年) マジカント人(少女) マジカント人(覆面) フライングマン マジカント兵士 女1(金髪ストレート) 女2(金髪ウェーブ) 女3(金髪ポニーテール) 女4(メガネ) 女5(ナース) 女6(ばーさん) 女7(ポニーテール2)

  • れとろげーむまにあ: 燃えプロを創った男:関雅行氏インタビューについて

    コンティニューVOL.14の関雅行氏のインタビューより、燃えプロのところだけ抜粋。 158万も売れた「燃えプロ」 文:多根清史氏 「燃えろ!!プロ野球」を作られたきっかけは? それまでは、アーケードゲームからの落とし込みなわけですよね。そろそろ、ファミコン独自のゲームを企画しよう。だったら、野球だと。野球だったら、僕もゲームのプロデュースができる。当時は任天堂の「ベースボール」しかなかったし、いろんな展開ができるんじゃないか、と思いましてね。それで開発に入ったんですが、ナムコさんから「ファミスタ」が発売されちゃった。これはすごい、ということで、急きょ開発を止めたんです。でも我々としては野球に思い入れがあるし、ぜひとも作りたい。だったら、「ファミスタ」と違う切り口のリアル路線しかない、野球観戦ノリで行こう、となりまして。 開発中止になった「燃えプロ」の原型は、どういう内容だったんですか?

  • れとろげーむまにあ

    懐かしゲームについてだらだら勝手な感想を書き連ねるブログ2008年09月(5) 2008年08月(6) 2008年07月(7) 2008年06月(5) 2008年05月(5) 2008年04月(7) 2008年03月(5) 2008年02月(6) 2008年01月(3) 2007年12月(6) 2007年11月(9) 2007年10月(6) 2007年09月(9) 2007年08月(3) 2007年07月(6) 2007年06月(2) 2007年05月(5) 2007年04月(3) 2007年03月(1) 2007年02月(1) 今回はドラクエ8作品の歴史関係について考えていきたい。 とりあえず分かっていることは、 ロトシリーズ3部作の歴史 ドラクエ3→ドラクエ1→ドラクエ2 これはもう決定事項なので特になし。 問題は天空シリーズのドラクエ4、5、6

  • れとろげーむまにあ: ファミコン即死ゲーのタイムを測定してみた

    今回は即死ゲー決定戦を開催させていただき候。 つまり、ゲームスタートから何秒で死ねるかを計測し、ランキングをつけようというもの。 それでははじまり。 ルール 1、自キャラが動かせるようになってから死ぬまでのタイムを測定 2、敵(障害物)に当たって死ぬ場合、敵にぶつかったと同時に測定終了 3、落下による死の場合、ミスのSE(効果音)が鳴ったと同時に測定終了 4、落とし穴の死の場合、画面に自キャラが見えなくなったと同時に測定終了 5、タイムは3回測定し、平均値を算出 以上。タイム測定はシュウォッチを使用。 特に1の「自キャラが動かせるようになってからタイムを測定」というのが重要。タイトル画面からタイムを測定したほうがいいのでは?とも思ったが、それでは不公平になってしまう(ステージ表示や、オープニングデモがある作品はそれだけでタイムロスになる)ため、自キャラが動かせるようになってから測定すること

  • れとろげーむまにあ: MSXのちょっとエッチな名作をプレイしてみた

    MSXを勉強してみようと思い、こんなを大人買い。 MSXマガジン永久保存版という総集編。当時の情報やMSXの名作が収録されており、WINDOWSでプレイ可能。正直、私はMSXの知識は皆無なので一石二鳥で助かるっす。 内容はというと・・・・濃い! インタビューから攻略からプログラムから知られざる謎まで。 MSXユーザーならもっと面白く感じるんでしょうな。 さて、MSX知識ゼロの私が何を書いても説得力なんぞない。私はアーケード→ゲーム&ウォッチ→ファミコンという人間だからのう。知ったかぶりで書いたところで笑われるだけなので、収録されているちょっとエッチな名作をプレイした感想を述べるだけにとどめさせていただこう。同梱CDのエミュレータで動作。メーカー公認のエミュレータってのも珍しいですな。ネタバレなので、今後プレイ予定の人は見ないように。 プリンセスメーカー まずはこの作品から着手。 主人公は

  • れとろげーむまにあ: おっぱい表現の限界に挑んだ作品集(ファミコン編)

    今回は「ファミコンでおっぱいの表現はどこまで可能だったのか?」ということをテーマに考えていきたい(バカ)。 MSXのちょっとエッチな名作をプレイし、いろいろと勉強になった。しかし、ファミコンユーザーとしては「MSXに負けられん!」という闘争心が湧き上がったのも事実。 そもそもファミコンでは乳首の表現は御法度である。 そんな作品を出していたところで任天堂からストップがかかっていただろう(非公認の作品では存在していたが)。楽園を乱した者に下る裁きは、アダムとイブの時代より追放と決まっているのだ(大ウソ)。 ということで、おっぱい表現を頑張っていた作品をピックアップみたいと思う。ちなみに、ハッカーインターナショナルなどの非公認ゲームは全て除外させていただく。あくまで公認ゲームで勝負だ!!! かぐや姫伝説 ジャンルはアドベンチャー。 ゲームが始まると、天の声が聞こえてくる。 かぐや姫の力になってほ

  • れとろげーむまにあ: ファミ通が面白かった頃のネタを採り上げてみた

    たいしたネタがなかったので、たまには古いゲーム雑誌のネタを採りあげさせてもらおう。今回はファミコン通信から面白かったネタを少し紹介。すべて15年以上前のネタ。この頃のファミ通(当時はファミコン通信)は、結構な毒舌で、ネタも充実してた(エロネタも多かった)。当時はゲーム雑誌戦国時代で、ゲーム雑誌が10誌以上刊行されていたっけ。当に楽しかったよ。 1、日人とアメリカ人の感性の違いを比較したネタ アメリカでも発売されたゲームのキャラやパッケージを紹介している。 ファイナルファンタジー4の場合 エックスメンでこういう人いたな。 これは当時爆笑した。ヤバいカイン(笑)。 たしかに笑いジワが不気味である。 ストリートファイター2の場合 うーむ、カオスですなー。 ロックマンの場合 がんばれゴエモン〜ゆき姫救出絵巻〜の場合 タイトルがすげえ。「謎の忍者の伝説」。 ヴァリス3の場合 ペーパーボーイの場合

  • れとろげーむまにあ: 所有しているゲーム雑誌から20世紀ゲーム年表を作ってみた

    部屋が荒れ放題なので、さすがに掃除を始めますた。 1番困っているのがゲーム雑誌。保管場所がなく、泣く泣く処分していったりしたんだけど、それでも厳選して保管してきたゲーム雑誌がまだ100冊以上・・・・うーむ・・・。 そこでピンときた。 ブログでゲーム年表を作って、抜粋した雑誌は処分すればいいのだ。 そういうことで、すべて目を通し、20世紀ゲーム年表を作ってみた。昔、ところどころで抜粋させてもらったりしたところもあるんだけど、まとめってことで。 注意点は、今回、まったくネットを使ってないところ。だから、どこまで正しいのか私にもまったくわからない部分がある。たとえば、同じイベントでも、ゲーム雑誌によって半年とか、酷いときには1年とか誤差があったのが多々見受けられた。「コレ、どっちが正しいねん!」みたいな。たぶん、編集の段階で間違えたんだろうけど。そういうのは私のカンで選んでいる(オイ)。 それと