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2005年11月6日のブックマーク (4件)

  • ゲーム, プレイヤ, ワールド : ゲームたらしめるものの核心を探る

    2003年11月4日から6日にかけてユトレヒトで開催された「レベル・アップ」カンファレンスにて要旨提出。 Jesper Juul http://www.jesperjuul.net 論文の参照方法 (MLAスタイル): Jesper Juul: "The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness". In Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings, edited by Marinka Copier and Joost Raessens, 30-45. Utrecht: Utrecht University, 2003. http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/ 摘要 この論文はゲームの定

    okhra
    okhra 2005/11/06
  • 電子回路の基礎

    電子回路を扱うに辺り、基となる物理量は電圧と電流です。 たとえば、力学では長さや位置、速度、加速度、力といったもの、流体では流速や圧力などに着目して現象をみたり解析したりします。 電子回路でも様々な物理量を相手にしますが、その中の基中の基は 電圧 と 電流 です。 よく、電子回路は水の流れにたとえられます。電圧は水圧に、電流は流量にたとえられます。 さらに、このあとすぐに出てくる 抵抗 は、流体的な抵抗、たとえば、パイプの太さにたとえられます。 同じ太さのパイプに水を流す場合、水圧を高くするほど流量は増えます。同じように、普通は電圧を上げると電流が増えます。 同じ圧力の場合、パイプを太くすると流量は増えます。同じように、抵抗を小さくすると電流が増えます。 ちなみに、水の場合は水の分子が流れます。電流の場合、一般には電子が(逆向きに)流れます。 流体で圧力と流量の関係は「流れる場所の入

  • gccのx86インラインアセンブリに関して

    GCCでインラインアセンブリを使用 する方法と留意点等 for x86  (1999〜2006年10回改訂、2006年1月22日注意を追加、最終更新日2006年5月27日) 文: A. SAITOH <s-akira at users.sourceforge.net>  home ※システム名、CPU名は一般に開発会社の登録商標です。 以下の情報はあまり過度に信用しないで下さい。より正確な情報は、asやgccのinfoから得て下さい。 個々のプロセッサ命令の解説はここでは述べません。そのような技術資料は、インテルやAMDのウェブ サイトのdeveloper向けのページからpdf形式で入手できます。 以下の文及びプログラム例の運用結果に関して、筆者は一切責任を負いません。 参考文献 [0] D. Stancevic, K. Scheibler, J. Leto, Linux Assembly

    okhra
    okhra 2005/11/06
  • Web2.0 が直面する 10 の課題 | 秋元@サイボウズラボ・プログラマー・ブログ

    10 Issues Facing Web 2.0 Today で、現状の Web2.0 (といわれるもの)についての 10 の課題をまとめている。 1. 行き過ぎた熱狂 Web2.0 を何でも解決する魔法のように喧伝する人々の存在が事態を悪化させうる 2. わかりやすい定義の欠落 これが Web2.0 だ、という簡潔な定義が無い 3. 古いポスターの子供達(? 意味不明) 今 Web2.0 としてもてはやされているサービスに、日常生活に必須の物や、多数の一般ユーザが使っているものは無い 4. 要常時接続 常時接続のインフラ普及に依存している 5. Web2.0 御用達技術としての Ajax Ajax には限界があり、質的な UI 改善はブラウザの進化で為すべき 6. 技術偏重主義 Web2.0 がどう動くかの仕組みに囚われすぎてはいけない 7. “Web2.0″という看板への、たちの悪い

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    okhra 2005/11/06