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文化に関するonkのブックマーク (5)

  • 恥の意識がなくなったら終わり - チョコっとラブ的なにか

    好みのタイプは?と聞かれて「武士*1っぽい人」とよく答えていた私としては、日に恥の文化が失われつつあるなーと言うのは寂しいことでもあったりする。 今日、面白いもの*2を見かけたので、紹介するけど、これを書いている方のハンドルネーム?は「摂政関白大アホ大臣」と言う、ガクぅと脱力なお名前の方で・・・ 恥の文化から恥知らずの文化へ (中略) 親が戦中派である世代までは徹底的に「恥の文化」を教え込まれた。曰く「恥ずかしくて世間に顔向けが出来ない」曰く「恥ずかしくて夜逃げしなければならなくなる」曰く「恥をさらしながら生きていくくらいなら死んだ方がましだ」などなど。しかし、「戦争を知らない子供達」などという歌を歌っていた世代以降にはこの様な考えはなくなったらしい。他の人権にくらべて、やたらに突出したプライバシー権によって、犯罪者の人権のみが無限に擁護される。 努力もしないで他人の成功を妬み、自己の権

    恥の意識がなくなったら終わり - チョコっとラブ的なにか
    onk
    onk 2009/02/18
    気遣わずに垂れ流して情報の流通量を増やし,受け手が取捨選択するのが最近の流行り。流行りであって正解ではないけどねw 流行にツール (フィルタリング) が追いついてない状況で広めようとするのは強すぎるかなぁ。
  • 海外ゲーマーの疑問「なぜメタルギアは丸ボタン=入るなのか」 : お茶妖精

    2008年03月21日 海外ゲーマーの疑問「なぜメタルギアは丸ボタン=入るなのか」 ・(アメリカでは)ソニーの他のゲームでは×ボタンがenter/inputの初期設定なのに、なぜPSPのメタルギアは丸ボタンがenter/inputになってるの? ・とりあえず、メタルギアを作ったのはソニーではなくコナミだ。 ・インターフェースの設計者がマルを「正しい」×は「間違い」と連想してたからでは?推論だけど。 ・上に同意。PSPは持ってないけど、いつも丸ボタンを押してたらイライラしそう。 ・×が承認、マルが否定なのはアメリカ式。メタルギアシリーズは日式なんだよ。最近、小島プロダクションのライアンはこれがアメリカゲーマーを相手にする時に問題になると語っていた。メタルギア4では×ボタンが承認になってるといいな。 ・全部×を承認にしてほしい。 ・日が作ったPS1ゲームはだいたいマルが承認だよね。PS2を

    海外ゲーマーの疑問「なぜメタルギアは丸ボタン=入るなのか」 : お茶妖精
    onk
    onk 2008/06/16
    出る杭を打つ文化だから,チェックマークが「×」の意味になるんだよ!みんなと違う答え(=間違い) はチェックすべき存在なのだ。とか適当なこと言ってみる。
  • Webアンケート「あなたはどう思いますか、男性が装着するブラジャー」集計結果 - 今すぐ!!北海道のニュースサイト BNN [Brain News Network]

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    onk 2008/03/07
    締め付け感ってのは絶対あるよねー。抱きしめられてると落ち着くし。 / 関係ないが,ブラジャーを付けていると背筋がピッと伸びる(らしい)。姿勢矯正ブラは男性用にも需要があると感じている。
  • 自分の経験の枠組みは自分で変えられるか? - アンカテ

    例によってメタな方向に話を広げようと思うんだけど、Ruby VS PHP論争の背後には「自分の経験の枠組みは自分で変えられる」という発想の有無という問題があるのではないだろうか。 そう思ったきっかけはこれ。 影響力のある人 - L'eclat des jours(2008-01-31) artonさんは、Matzにっき(2008-01-29)のコメント欄にあった、「影響力の大きい人が発言してるので怒ってます」という一言レスに着目して、興味深い考察をしている。 影響力のある人ってのは、つまり権威ってことなんだし、自分で吟味しない人は常に一定の割合でいて(そうでなければ、世の中に権威という存在はありえないわけだが、実際、存在している)その人たちに影響を与える。 ってことは、権威がある人は、だめなものはだめ(良いものは良い)、と言うべきですね。 私も全くその通りだと思ったけど、冒頭のように考えて

    自分の経験の枠組みは自分で変えられるか? - アンカテ
    onk
    onk 2008/02/02
    これは素晴らしい洞察。この空気を作り出した ruby のコミュニティは賞賛に値する。 / なるべく多くのエンジニアに「自分の意見を入れられる場」へと出てきて欲しいと思うんだが,どうすれば叶うのかなぁ。
  • さあ? 2007年って何もなかったね話@ゲームデザイン

    ふだんはきちっと分析っぽく書いてますが、毎回それだと肩こりしてくるんで、今回はちと雑談風で。 IMで某氏と「2007年は何も無かったね」という話をしてたんだけど、当に何も無えなあ、という何のひねりも意外性も無い結論。売れたタイトルはそれなりにあったけれども、ゲームデザイン的に、あるいは商売的に「おっ」と感じさせるものは思い浮かばない気がする。 『アイドルマスター』と『Forza2』にしても、あれはニコニコ動画あってのもので、ゲームデザイン的な要因は小さい。『アイマス』には色々と現代的な演出やキャラ設定はあるにしても、ゲームの骨格そのものは「アイドル育成物」としての従来の枠を出ない構造だよな。 「ゲームの外部化」もかなり極まってきたという事かもしれない。ついにゲーム内部の要素や仕組みでは、遊びそのものを説明しきれなくなった。むろん流行としてのゲーム人気や、行列並んでゲームを買うゲームという

    onk
    onk 2007/12/24
    Game 業界から見た Web.そっか,こっちからも提供できるようなノウハウがあるんだなぁ.完全に負けてると思ってた(笑)
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