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ブックマーク / fladdict.net (3)

  • fladdict» ブログアーカイブ » 海外でiPhoneアプリのDL数を200%増する方法

    QuadCamera、おかけがさまで今回は海外で予想より好調な感じ。 実はいままで作ったアプリ、全部で違うプロモーションを行って、海外でのリーチを検証していました。 今回ようやっと定番化できそうなアプローチが見つかったので共有をば。 一人ひとりは微々たるものでも、国内の開発者全体で共有すればそこそこの外貨を獲得できるんじゃないかと思うわけです。 まずアプリを提出し、リリース日を大分先、例えば1ヵ月後に設定します。 アプリが審査をパスし、Ready for Sale の連絡がきても、リリース日を未来に設定しているのでまだ発売されません。 Ready for Sale を確認してから、アプリのリリース日を1~2週間未来に設定しなおします。 で、あまり知られてないのですが、実はアプリの無料ダウンロード用のプロモコードは Ready for Sale後は、たとえ発売されてなくても、発行・使用できる

  • fladdict: iPhoneアプリって結局儲かるの?

    このレポートは2008年12月時点のものです。 web屋が自力でコンテンツホルダーになれるのか?という実験で始まったiPhoneアプリ開発。 公約どおり他のFlasherと実験結果を共有をば。 10月20〜12月20までのダウンロード数 有料アプリ ToyCamera: 17437 – 瞬間風速1位 OldCamera: 11541 – 瞬間風速8位 LiquidPics: 1102 Clock01: 97 無料アプリ Random Pose: 56092 – 瞬間風速8位 SepiaCamera: 33025 – 瞬間風速4位 Durer Grid: 9501 以下、考察です。 自分の成績について 7/13〜10/20までの先行者利益を取り損ねて、後発エントリーした割には結構頑張れたかな?という印象です。 ただ一点、CameraBagよりさきに提出したのに、CameraBagの2ヶ月後発

  • iPhoneアプリを作るコツ・・・? | fladdict

    「コンスタントにappstoreの上位に入るアプリを作るコツって何?」って偶に質問されるど、そんな定式化できるほど、まだ検証しきってないのでなんともいえないです。 というかあったら自分が知りたいdeath。 とりあえずひとつだけ思うのは、アプリの品質のよしあしは大事ですが、それ以前に、そもそも球を投げる場所に的があるかどうかが一番重要なんじゃないかと。 自分がアプリ1作る場合、まず市場調査をして、競合製品をクラスター分析して、ユーザーの挙動のシナリオ分析をして、シナリオに対する問題解決法をフィッシュボーン分析して、ペーパープロトタイピングして・・・ ここに球を投げようっていうのが決まるまでにだいたい2週間、その後1週間で実装して1週間でスキンとアイコン作って、ベータテストを2週間・・・って感じでやってます。 なんか突貫工事というか、ぶっちゃけObjective Cの実装がそれほど楽しくな

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