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ブックマーク / jp.gamesindustry.biz (54)

  • PUBG「プレイヤーを愚か者として扱ってはいけません」

    BlueholeのBrendan Greene氏はPlayerUnknown's Battlegroundsのアーリーアクセスコミュニティで誠実さと透明性を保っている。 ゲームのアーリーアクセスライブコミュニティで活動することは難しい仕事になるかもしれない。PlayerUnknown's Battlegroundsの周りに集まったものと同じくらい巨大なライブコミュニティではまったくもって困難なものだ。同作のクリエイティブディレクターであるBrendan Greene氏にとっての秘訣は,開発初期に打ち出した原則に固執することだった。業界で最も多く語られるゲームに急成長したあとでもそれは同じだ。 昨日(※欧州時間2017年8月21日)のDevcom(※gamescomと併催されているゲーム開発者会議)でGreene氏はプレイヤーと連絡をとり続けることの重要性を議論していた。たとえそれが4か月で

    PUBG「プレイヤーを愚か者として扱ってはいけません」
  • Tim Sweeney「アプリストアはデベロッパの費用から“大量の着服”をしている」

    「我々はこれに腹を立てるべきであり,我々は常に別のソリューションやゲーマーにリーチする新しい方法に目を光らせるべきです」 Tim Sweeney氏は,最も競争が激しく過酷な市場でデベロッパの収入から多すぎる割合を取ることに対してモバイルアプリストアを非難した。 Epic GamesのCEOでありUnreal Engineの制作者であるSweeney氏は,日(※欧州時間2017年8月22日)ドイツ・ケルンで行われたDevcomでグラフィックスとゲーム開発の未来に関する基調講演を行った。プレゼンテーションの多くがフォトリアルなグラフィックスや改善されたAR,我々がみんなインタラクトできるSF調のメタバースにフォーカスしたものだったのだが,氏はモバイルでのビジネスモデルの問題定義に時間を割いていた。 「現状のシステムはかなり不公平です」と氏は語った。「これらのアプリストアは配信のためにあなたの

    Tim Sweeney「アプリストアはデベロッパの費用から“大量の着服”をしている」
  • Microsoftと任天堂はクロスプラットフォームプレイを受け入れた ―ソニーはどうした?

    PlayStationはMinecraftとRocket Leagueのクロスプラットフォーム戦略に参加しない。 今年後半にNintendo SwitchでRocket Leagueが発売されるとき,すべてのプラットフォームのユーザーは一緒にプレイすることができるようになる。―すべてのプラットフォームとはPlayStation 4を抜いたものとなる。 加えて,Psyonixが制作中のSwitch版エクスクルーシブコンテンツ ― これにはマリオとルイージの帽子が含まれている。そして「エクスクルーシブバトルカー」は物のマリオカートからやってくる ― 任天堂の顧客はローンチ時点からXbox OneとPCとのクロスプラットフォームプレイができるのだ。 Rocket Leagueは3200万人のプレイヤーコミュニティを持っている。しかしPsyonixによれば,残りの大多数の人は孤立しているという。

    Microsoftと任天堂はクロスプラットフォームプレイを受け入れた ―ソニーはどうした?
  • 上田文人氏「私にとって,ストーリーの詳細を語ることは重要ではないんです」

    「人喰いの大鷲トリコ」の開発者はMassive EntertainmentのDavid Polfeldt氏やNordic Game Conference来場者に彼のデザインプロセスを共有した。 上田文人氏は,なぜ彼のゲームのナラティブを「意図して神秘的」にしており,氏の次のプロジェクトがもっとオープンワールドに立ち戻るかもしれないことを匂わせた。 上田氏は,Massive Entertainmentの「Tom Clancy's The Division」でマネージングディレクターを務めたDavid Polfeldt氏との打ち解けた談話という形で構成されたNordic Game Conferenceの朝のセッションの主役だった。 話は氏の美術研究での逸話から始まり,上田氏は彼が娯楽として楽しんでいたものは芸術ではないということに気づいたという。道楽半分でAmigaによるアニメーションをやった

    上田文人氏「私にとって,ストーリーの詳細を語ることは重要ではないんです」
  • Project Scorpio:Microsoftは再びソニーと戦えるのか?

    Scorpioのスペックは世界中で賞賛されているが,いろいろな意味で,これはこのゲーム機が歩み始める長い道のりのなかで最も簡単な部分にすぎない。Microsoftはこれから真に厳しい疑問に答えていく必要がある。 Scorpioの仕様が明らかになり,舞い上がった塵が落ち着くにつれ,反応はおよそ二つに分かれた。疑う余地なく,これまでに作られたなかで技術的に最も素晴らしい家庭用ゲーム機であり,ソニーのPS4 Proをグラフィックスの素晴らしさという点で容易に凌駕するものになるだろうと,その仕様に非常に興奮した人々がいた一方,より否定的だが,きわめて現実的に,重要な疑問を呈する人々もいた。「グラフィックスが良いのは分かった。ではほかの部分はどうなのか?」 これらの二つの立場には重複があり,私自身(著者のRob Fahey氏)はそれぞれに言い分があると思う。Scorpioは技術的に大いに印象的で素晴

    Project Scorpio:Microsoftは再びソニーと戦えるのか?
  • Switch Mini,2018〜2019年に登場か

    Citigroupのアナリストは任天堂が子供用により小さいバージョンのゲーム機を発表すると予測している。 Nintendo Switchは,Marioのメーカーによる携帯用ゲーム機と家庭用ゲーム機のビジネスの間の境界線をまたいだ。しかし,もし任天堂が今後も前者ないし後者をアップグレードしていくつもりであれば,境界線は今後も残るかもしれない。 Bloombergのレポートによれば(参考URL),CitigroupのアナリストはSwitchのハードウェアは,WiiとWii UのときよりももっとDSと3DSに近い形でリフレッシュされると予測している。 Citigroupが予想する最初の大きな変更点は,Switchのより小さなバージョンだ。2018年4月から2019年3月までの任天堂の次期会計年度内に発売が見込まれている。現状のSwitchがポータブルであるとはいえ,明らかにこれまでの任天堂の携帯

    Switch Mini,2018〜2019年に登場か
  • なぜかつてピーター・ムーア氏はセガの中 裕司氏に「失せろ!」と言ったのか

    EAを去る同社重役は彼のセガでの日々を振り返り,日企業がどのようにゲーム業界の動乱の予感を見過ごしていたのかを語った。 2月末,正確にはGame Developers Conferenceの中盤にEAのチーフコンペティションオフィサーであるピーター・ムーア氏が同社を離れ,6月に氏にとっては夢の職業である※ Liverpool Football ClubのCEOに就任することが発表された(関連英文記事)。ドリームキャストやXbox 360のローンチ監督やEAブランドの構築への貢献などを含む20年間にわたるゲームビジネスのあと,業界のベテランはGlixelに氏の業界での長年にわたる経験について率直に語っていた(参考URL)。 ※ムーア氏はリバプール生まれで,サッカー選手としてアメリカ移住した経歴を持つ。4Gamerの氏へのインタビューでは毎回サッカーの話題で盛り上がっていたりした ムーア氏

    なぜかつてピーター・ムーア氏はセガの中 裕司氏に「失せろ!」と言ったのか
  • どうすればNintendo Switchのカートリッジコストに関する困惑を解決できるのか

    デベロッパは誤ってデジタル配信に向かおうとしている。 Nintendo SwitchはPS4やXbox Oneよりもお金が掛かる。 これはN64と初代PSの時代を思い起こさせるが,理由は簡単だ。Switchは専用のカートリッジベースのメディアを使用しており,それは製造にも流通にもディスクメディアよりお金が掛かるのだ。その値段は1GBか32GBかで変わってくる(任天堂は最低推奨小売価格は謳っていない)。 現在,ハイエンドAAA領域のゲームは大きな影響は受けない。どの道,AAAタイトルはPS4やXbox Oneでも-予算の上昇に牽引されて-コストの増大は避けられないのだ。調べればすぐ分かるが, Zelda: Breath of the Wildの値段とPS4のHorizon: Zero Dawnの値段はたいして変わらない。 問題は中堅層のゲーム(Bクラスタイトル,リメイク作,インディのAクラス

    どうすればNintendo Switchのカートリッジコストに関する困惑を解決できるのか
  • 東洋と西洋の出会い ― カプコンはどのように海外ユーザーとの向き合い方を変えたのか

    カプコンヨーロッパのCOOとの初めてのインタビュー,Stuart Turner氏は新たな開発習慣とバイオハザード7そして格闘ゲームの未来について語った。 あなたにとってハッシュタグ(#)はどういう意味を持つだろうか? 世界のどこに住んでいるかによって,その答えはまったく違ったものになるかもしれない。私にとって,それは特定の書き込みを区別するために設計されたソーシャルメディアツールのことだ。これは,カプコンヨーロッパに新しくCOOとして任命されたStuart Turner氏にとっても同じだった。なので,彼が自社のゲームでキャラクターの頭の上にその記号が現れたのを見て少し驚いた理由も理解していただけるのではないだろうか。 「それはアニメ的な記号で怒りを表すものでした」と氏はGamesIndustry.bizによる着任後初めてのインタビューで説明してくれた。「この記号は,トムとジェリーのマンガで

    東洋と西洋の出会い ― カプコンはどのように海外ユーザーとの向き合い方を変えたのか
  • Epic Gamesは“games-as-a-service”に移行する

    Unreal Engineの製造元のワールドワイド クリエイティブ ディレクターを務めるDonald Mustard氏は,ビジネスモデルの変更がいかに競争の仕方を変えるかについて考察した。 10年前,Epic Gamesは全然違った会社だった。Unreal Engineの面でいうと,そのビジネスはまだ,デベロッパがその技術に接するために渋々何百万ドルも支払うというAAA作品に依存していた。ゲーム開発の面からいうと,同時に1作を制作するスタジオで,Unreal TournamentとGears of Warに特化して10年間の半ばまで引き伸ばされた作業を行っていた。 現在では,Epic Gamesはまったく変わっている。Unreal EngineのビジネスモデルはAAAマーケットと盛り上がりつつある小規模デベロッパの統合に対応している。いまやロイヤリティベースの収益モデルによって無料で利用で

    Epic Gamesは“games-as-a-service”に移行する
  • 【月間総括】任天堂のガチャ戦略は成功したのか?

    2017年2月2日,任天堂は新しいスマートフォンゲームアプリ「ファイアーエムブレムヒーローズ」(以下FEH)をリリースした。コンシューマ版の「ファイアーエムブレム」をシンプルなSRRGにしたものであるが,任天堂としては初めて「ランダム型アイテム提供方式」(いわゆるガチャ)を実装したゲームとなっている点が注目されていた。 現在,スマートフォン用ゲームアプリではガチャが主流であるが,システム的にはプレイヤーに大きな錯覚を与えかねないことが問題視されていた。 それは総体数が決まっていないために,「何度引いても確率が一定である」という点である。店頭に設置されている一般的なカプセルガチャは容器に入っている総数が決まっており,試行回数の増加に伴って目的物が得られる確率が上昇する。しかし,デジタルガチャの場合,総体数が決まっていないため,仮に1%の確率で得られるアイテムに対して100回試行しても引ける可

    【月間総括】任天堂のガチャ戦略は成功したのか?
  • [GDC 2017]もはや世界最大のゲームプラットフォームかもしれないGoogleの2017年展開

    北米時間2017年2月27日,米国サンフランシスコで開催されている世界最大のゲーム開発者会議「Game Developers Conference 2017」の初日に,Googleのスポンサードによるイベント「Google Developer Day」が行われた。ここでは,その基調講演の概要を中心にAndroidの新作ゲームGoogleの取り組みについて紹介してみたい。 最初に基調講演の壇上に立ったのは,同社のChief Game DesignerであるNoah Falstein氏だ。氏が昨年のトピックとして挙げたのは,「Pokemon GO」や「Star Wars Galaxy of Heroes」「Crash Royal」とGoogleがハードウェアに乗り出したこと――すなわちPixelとDaydream――だった。PixelはDaydreamに対応した最初の端末でもあり,今後はVR

    [GDC 2017]もはや世界最大のゲームプラットフォームかもしれないGoogleの2017年展開
  • Nintendo Switchにおけるプラットフォーマー&デベロッパの関係と新規ハードへの挑戦

    2017年2月18日,グランキューブ大阪にて関西最大級のゲーム開発者向けカンファレンス「GAME CREATORS CONFERENCE 2017」が開催され,Nintendo Switchでのタイトル開発実例からプラットフォーマーとデベロッパの関係について語る「Nintendo Switchにおけるタイトル開発 〜プラットフォーマーとサードパーティの二人三脚の取り組みについて〜」という講演が行われた。 任天堂がこうした「開発実態」系のセッションに登壇することが珍しいうえ,Nintendo Switchが発売前のハードウェアということもあり,もとより大注目のセッションであった。ふたを開けてみればその予想を大きく超え,確定していなかった頃の仕様の話や開発環境,はては開発実機をその場で持ってきて聴衆に見せるなど,異例尽くしかつ重要な講演であった。稿ではその様子をできるだけ詳細にお伝えしたい。

    Nintendo Switchにおけるプラットフォーマー&デベロッパの関係と新規ハードへの挑戦
  • Nintendo Switchはインディーズ開発者に向けても開放。開発機の価格は「5万円程度」

    日(2017年2月18日)開催された,関西最大のゲーム開発者向けカンファレンス「Game Creators Conference 2017」のセッション「Nintendo Switchにおけるタイトル開発〜プラットフォーマーとサードパーティーの二人三脚の取り組みについて〜」で,任天堂のサードパーティ担当者が,Nintendo Switchのプラットフォームをインディー開発者に向けても開放する予定だと明らかにした。 2016年7月から始まった施策により,法人格を持たないゲーム開発者でも,任天堂の開発者向けポータルサイト「Nintendo Developer Portal」のアカウントを取得し,Wii Uやニンテンドー3DS向けタイトルを開発・配信できるが,Nintendo Switchもこれに倣って扱われることが発表となった。 また,これまで個人・小規模開発者にとってはやや高額であった開発

    Nintendo Switchはインディーズ開発者に向けても開放。開発機の価格は「5万円程度」
  • バイオハザード7:批評家たちのコンセンサス

    バイオハザードシリーズ10年の系譜で最も恐ろしいゲームと口を揃えて絶賛。 新しいResident Evil(以下,バイオハザード)が発表になったが,ゾンビだけが足を引きずって登場してきたのではない。ここ数週間,ゲーム業界のWebサイトや雑誌などの媒体がこぞって,今となっては伝統,いやもはや誰もが経験する通過儀礼ともいえそうな,それぞれにとってのバイオハザードシリーズ最高の時代の記憶を掘り起こしつつ,生まれ変わった新作について論戦を繰り広げている。 バイオハザード4はもちろん画期的なタイトルだったが,時の経過とともに,ネガティブな面も見せるようになってきた。それは,カプコンの成功を阻むものであり,または批評家たちがその高みに及ばない(実際のところすべての)後続作品を叩く杖のようなものだ。 発売されて11年経つバイオハザード4に対して感傷的になってしまう傾向は,明らかにそこに希望があるからだ。

    バイオハザード7:批評家たちのコンセンサス
    orbis
    orbis 2017/01/28
  • 速度の違う2つの市場が2016年のゲーム取引を300億ドルに押し上げた

    Digi-CapitalのTim Merel氏が2016年の業界M&Aがいかにして77%の伸びを示したのか考察する。 昨年はゲーム業界にとって記録破りの年だった。Digi-CapitalのGames Report 2017によると(参考URL),2016年度のゲーム産業は303億ドル(約3兆4500億円)の規模となったという。284億ドルというM&Aの規模はそれまで最高だった2014年の記録を77%上回り,19億ドルというゲームへの投資は歴代で2番めの額となる。ゲーム業界の氷河期といわれた2015年のあとで(参考URL),なにが昨年の市場を急上昇させたのだろうか? より大きく,より遅く では,現在の2つの速度を持った市場のうち,ローギアのほうから始めてみよう。それは巨人が支配する巨大な分野だ。これらの分野はそれぞれ昨年100億ドル規模の収入をあげており,統合に向かっているところだ。 モバイ

    速度の違う2つの市場が2016年のゲーム取引を300億ドルに押し上げた
  • インディゲーム開発者の視点から見た「Nintendo Switch」

    2017年1月13日,都内・国際展示場(東京ビッグサイト)にて,任天堂による独自イベント「Nintendo Switch プレゼンテーション 2017」が開催された。続く14日・15日には一般への体験会も開催され,稿が掲載される頃には実際にNintendo Switchを体感したゲームファンも多いことだろう。 メインカンファレンスであるプレゼンテーション全体のレポートはこちらの記事をご覧いただくとして,筆者はゲーム開発の視点から,Nintendo Switchの魅力とそのポテンシャルを分析する。 「Switch & Play」任天堂が提唱するプレイスタイルはゲーマーのニーズに沿っているか? プレゼンテーションから読み取れた戦略と展望 プレゼンテーションが開始されると,まずは君島達己社長が登壇し,早々にNintendo Switch体価格と発売日が発表された。既報のように発売日は201

    インディゲーム開発者の視点から見た「Nintendo Switch」
  • 米国特許文書から探る「Nintendo Switch」の概要

    任天堂のSwitchに関連したいくつかの特許文書が米国で話題を呼んでいる。残念ながら日の特許庁による公開データではまだ出てきていないようなのだが,米国特許によるデバイスの接続関連図だけでもいろいろなことが推測できるものとなっているのだ。特許申請の書類と実際の製品がまったく同じになるという保証はないものの,ある程度機能や性能を推測する助けにはなるだろう。 以下,特許文書の情報を基にした推測を含むことをお断りしつつ,目に付いたものを拾って紹介してみたい。 United States Patent Application 20160361640 まず全体的なブロック図は以下に示したものとなる。 体ブロック図 これだけだとスマートフォンにちょっと加えた程度の構造であり,特許文書の特許たる所以というか,どのあたりを発明として申請しているのかが分かりにくい。メインユニット(タブレット形ゲーム

    米国特許文書から探る「Nintendo Switch」の概要
  • 「ファイナルファンタジーXV」と「人喰いの大鷲トリコ」というそれぞれの種の最後の一作

    ゲーム業界の中でも,何度もの困難を乗り越えながら長きにわたって開発が続けられきた二つの作品は,2000年代のゲーム開発事情の残り物であることを我々に思い起こさせる。 これは,一つの時代の終焉である。二つの時代,と言ったほうがよいかもしれない。我々はついに,ゲームショップの店内で,もしくはお好みであればオンラインのショッピングサイトにおいて,2006年から開発が進められてきた「ファイナルファンタジーXV」と,同じく2007年から開発が進んでいる「人喰いの大鷲トリコ」を実際に購入できるようになったのだ。この,おそらく業界でも最も長い期間にわたって開発が続けられ,ときには嘲笑をもって語られ続けてきたプロジェクトも,ようやく一つの終止符を打った。しばらく前にマラソンのような開発が続けられていたゲームと言えば,1997年に開発が始まり2011年にリリースされた「Duke Nukem Forever」

    「ファイナルファンタジーXV」と「人喰いの大鷲トリコ」というそれぞれの種の最後の一作
  • 2016ゲーム業界動向まとめ:2016年度のモバイルゲーム市場は,不安定な先行きを示しているのか?

    この記事はGamesIndustry.bizの年末年始企画の一環であり,年間を通して最も注目すべき話題を分析しています。 2016年度にトップチャート入りした新作ゲームアプリは「Pokemon GO」のみだったったということは,この市場がしばらく経験している成長鈍化を意味しているとともに,東アジアのパブリッシャ勢の台頭を示している。 これまで数年にわたって新しいアイデアを煮詰める場所となり,それまで無名だった小さなゲーム企業を業界のスーパースターに仕立て上げてきたモバイルゲーム市場は,2013年頃を機に停滞し始めている。ほんのわずかなゲームや会社がモバイルゲーム市場を占有し,市場の規模そのものは年率で20%も成長しているというのに,2014年と2015年度の収益は一部のメーカーでしか享受されないという状況だった。 とくに2015年度は,モバイルゲーム市場が鈍化した一年であった。トップチャー

    2016ゲーム業界動向まとめ:2016年度のモバイルゲーム市場は,不安定な先行きを示しているのか?