It's relatively slow to build on real iOS device compare to simulator. Running on simulator can save me a lots of time when testing the iOS plug-in I wrote. Here are the steps we need to do to make the plug-in works on simulator properly: Move void mono_dl_register_symbol (const char* name, void *addr); out of #if !(TARGET_IPHONE_SIMULATOR) #endif // !(TARGET_IPHONE_SIMULATOR) In void RegisterMono
iOS向けのゲームを作って実機で確認する前にシミュレータで確認しようとすることは多々あると思います。 しかし、何も設定せずにやってみたら思いのほか上手く行かなかったのでメモ。 まず、うまくいかなかったポイント。 XCodeでプロジェクトを取り込んで再生するところで、デバイスの選択するところでiOSシミュレータが選択できなかった。 iOSシミュレータはXCodeに付属してるし、何も設定とかしなくても使えるだろうと思ってたけどそうではないようだ・・・ Unityでの設定 これを解決するために、XCodeではなくUnityで設定をいじる必要がある。 いじる箇所としてはUnityでiOSアプリとして書き出すときのPlayerSetting。 まずは下記の「 Edit > Project Setting > Player 」を選択。 これで右側のインスペクターのところに設定できる場所が出てきた。 次
※以前作成したエントリーでは Plugins/iOS フォルダを使って自動的にXcodeプロジェクトにファイルに含める方法を使って無かったので使う様に修正。 ※ソースコードをGitHubからの配布に変更。 UnityからXcodeで記述した機能が呼べるiPhone/iPadのプラグインを作成する方法を解説。今回のサンプルはこちらからDL出来ます。 プラグインを作ればネイティブコードで出来る事はなんでも出来ちゃいます。作成したプラグインはiOS Proライセンスはもちろん、iOSライセンスでも使用可能です。 手順は以下の様になります。 1. ビルドしてXcodeのプロジェクトを作成。 2. Xcode側のプログラムを作成する為にファイルを生成。プログラムを記述する。 3. Unity側でXcode側のプログラムとUnity側のプログラムを橋渡しするプログラムを作成。 順番に詳しく解説します。
自作Assetをdllにコンパイルしたい Unity Asset Store で自作Assetを販売してみたいと思うのだが、 ソースコードをそのままの形で配布したくない。 販売されているAssetの中には、dllにコンパイルされているものもあるので、 コンパイルは可能のようだ。 で、どうやるか探ってみた。 コンソールで普通にコンパイルしてみた http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/UsingDLL.html をみると、mono c#コンパイラを使ってコンパイルするといいらしい。 $ mcs -r:/Applications/Unity/Unity.app/Contents/Frameworks/Managed/Un\ ityEngine.dll -r:/Applications/Unity/Unity.app/Contents/Fr
UniClipboard native pluginを作る勉強用に作ってみました。 勉強用なので特に拡張する気は無いです。 実は本題は「作ったこと」ではなく、「共有フォルダ(Assets/Editor, Assets/Plugins/iOS)を汚さないAssetを作る方法」「UnityのiOS NativePluginでARCを利用する方法」です。 それは下の方で触れます。 何が出来るの? PC/Mac/iOSでClipboardにTextをset/get出来る。 webplayer, androidは未対応。 名前 AssetStoreでUni~~とかNextGen~~とか流行ってるので 流行に乗ってみました。 ダウンロード https://github.com/kyubuns/uniclipboard サンプルコード 実験内容1: 共有ディレクトリを汚さない どういうこと? 共有ディレ
iPhoneアプリで、自分のiPhoneに入ってる好きな曲をBGMにできたりするものがある。 そういうときに表示される表(UITableViewController)の使い方。 iOS的には、ああいうのを「ピッカー」(picker)と呼ぶらしい。 iPhoneに入っている曲を表示するのは MPMediaPickerControllerView。 iPhoneに入っている画像を表示するのは UIImagePickerControllerView。 どっちも使い方はだいたい同じ。 (というか、書籍とか調べてもMPMediaPickerControllerViewについては全然書いてなくて、 XCodeからヘルプで名前の類推して"PickerControllerView"で検索してやっと探し当てた。 使い方は書籍に書いてあったUIImagePickerControllerViewとまったく同じに
ビルドは通るし、iOS5では問題無く動くんだけど iOS4系で動作させたらなぜか落ちる。 バージョン依存のプロパティも使ってないし、なぜ? というときにこの辺チェック。 余分なreleaseをしていないかたとえばdeallocなどでretainCountを越えてreleaseをかけた場合、 iOS5系ならばなんか上手いことやって落ちずに実行してくれますが iOS4系は、落ちます。 名前が似てるからって余分にreleaseしてませんか? アクセス方法が間違っているこれは私がMPMediaItemPropertyを使ったプログラムを書いていた辺りの 結構限定的な問題ではあるんですが、以下のようなコードで落ちることが。 MPMediaItem* item = [[MPMusicPlayerController iPodMusicPlayer] nowPlayingItem]; NSString*
iPhone開発修行、ちょっと進展したのでご報告。 現在オーディオ・ビジュアル表現のためのアプリを作成したいと考えていて、やはりこういったジャンルはiPhone用のopenFrameworksを利用するほうが効率が良さそう。openFrameworksでサウンドを活用する場合、あらかじめリソースの中に.caf形式のサウンドファイルを入れておいて、それを参照するやり方が一番標準的な方法だ。また、マイク入力を利用してリアルタイムのサウンドストリームを利用することも可能となっている。 ところが、openFrameworksはそのままではiPhone内のiPodライブラリ内の曲のデータは参照できない。せっかくなら、自分のiPhoneに入れた音楽を使用していろいろ面白いビジュアライズをやってみたい。そんなわけで、iOSのSDKを直に利用してiPodライブラリ内のサウンドデータを参照する方法がないもの
リアクティブプログラミングの「Meteor 0.9.2」登場、iOS/AndroidアプリもPhoneGapで可能に。ブラウザから簡単にコードを試せる「MeteorPad」も公開 リアクティブプログラミングを実現するフレームワークとして知られる「Meteor」の最新版「Meteor 0.9.2」が公開されました。0.9.2ではPhoneGap/Cordvaをサポートし、MeteorのクライアントアプリケーションをiOSアプリケーションやAndroidアプリケーションとして生成可能になりました。 また、同時にコードプレイグラウンドとして「MeteorPad」が公開され、Webブラウザから簡単にMeteorのコードを記述して動作を試せるようになっています。 iOS/Androidアプリも開発可能に Meteorが実現するリアクティブプログラミングとは、アプリケーション内で発生したデータの変更が
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