2014年6月17日のブックマーク (9件)

  • Xcode関連まとめ - Qiita

    XcodeはXcodeでまとめたほうがいい気がしたので改めてまとめ。 カーソルの画像を変える 以下のパスの画像を差し替えることで、任意のものに差し替えられる。 /Applications/Xcode.app/Contents/SharedFrameworks/DVTKit.framework/Resources/DVTIbeamCursor.tiff Githubでカーソル画像と差し替えるShell Scriptが公開されているので、これを利用するとすぐできる。 Debug関連 Debug関連はとても重要。やっぱり情報探るのに方法をたくさん知っておかないと無駄に時間が過ぎる。 consoleで状態を確認 使えるコマンド? ブレークポイントを張ってブレーク中の場合、consoleに入力することができ、そこで変数の中身を出力する、みたいな使い方ができる。 コマンド 意味

    Xcode関連まとめ - Qiita
    otas8070
    otas8070 2014/06/17
  • UIKit上でパーティクルエフェクトを表示する - その後のその後

    iOS5より、Core Animationでパーティクルシステムがサポートされ、UIKitで実装されたUI上でパーティクル表現を簡単に行えるようになりました。 ここでは CAEmitterLayer と CAEmmiterCell を用いたパーティクルエフェクトの基的な実装方法を説明し、入れ子にして花火のような段階的なエフェクトを実現する方法や、動的にパラメータを変更する方法を紹介します。 基的な実装方法 1. パーティクル画像をプロジェクトに追加する パーティクルシステムは、1つの画像を大量に描画することで多様な表現を行うものなので、その素となる画像が必要になります。ここでは、わかりやすいように次のようなシンプルな円形のpng画像を使います。 (※視認しやすいよう背景を黒にして載せています) プロパティから色を変えられるので、白ベースの画像を用いることが多いですが、あらかじめ着色した

    otas8070
    otas8070 2014/06/17
  • AppBank Network - AppBankが運営する一番かんたんな無料アプリ用広告「AppBank Network」とは?

    AppBankNetworkとは AppBank Networkは、レビューサイト「AppBank」が運営するスマートフォン広告です。AppBank Networkの広告を表示することで、広告収益が得られるだけでなく、アプリのダウンロード数も増やす事ができます。iOS・Androidアプリへの広告配信に対応しています。 広告の実装もかんたん。それが AppBank Network です。 AppBank Networkに参加する 1.収益が安定している 収益の安定化 広告がクリックされるたびに収益を得られます。AppBank Networkでは多数の広告が配信されており、アプリに適した広告が表示されます。 広告在庫100%保証 広告の表示率は100%をお約束します。AppBank Networkをご利用頂ければ、広告表示されないという機会損失はありません。 配信できる広告が何もない場合は、

    otas8070
    otas8070 2014/06/17
  • CAEmitterCell | Arg! Team Blog

    The Silly Face Society is a casual iPhone game that uses a surprisingly large number of visual effects. Below, I’ll demo a few of the particle systems (using iOS 5′s built in libraries) and provide some sample code to implement them. Most particle system tutorials focus on effects such as fire and smoke that are appropriate for sprite-based games. Although there are a number of great tutorials for

    otas8070
    otas8070 2014/06/17
  • CALayerでお絵描きを処理してみる - pico-bit's

    UIViewにお絵描きをする方法は載っているんですが、CALayerでのお絵描き方法は探した中では見つからず手探りでがんばってみました! 参考 [iOSアプリ開発] タッチでお絵かきしてみる | Developers.IO まずCALayerでお絵描きをする場合とUIViewでお絵描きをする場合の違いはUIViewだとどのviewに描いてるのか明確に出来ます。 しかしLayerだとそれが大変になります。 CALayer *layer = [CALayer layer]; layer.frame = self.canvas.bounds; layer.name = @"layer"; [self.canvas.layer addSublayer:layer]; 導入部分です。色んなサイト見て回るとsetValueで追加する方法も有るんですが、追加は出来ますが書き換えが上手くいかずに頓挫してし

    CALayerでお絵描きを処理してみる - pico-bit's
    otas8070
    otas8070 2014/06/17
  • 一気コール!

    または右クリックして対象をファイルに保存とかでダウンロードしてメディアプレイヤーとかでテキトーに聞けや。

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    otas8070 2014/06/17
    飲み会
  • 失敗しない iOS In-App Purchase プログラミング - A Day In The Life

    最近、無料アプリや無料ゲームにアプリ内課金を設置してユーザにアイテムを購入してもらうタイプのものが増えています。App Store トップセールスのうち半数以上がこの無料 + アプリ内課金で占められています。今後アプリ内課金は iPhone/iPad アプリで儲けるための必須の機能になると言っても過言ではありません。 今回はアプリ内課金(In-App Purchase)のプログラミングについて StoreKit フレームワークの基的な使い方から失敗しないためのポイントまで説明していきます。 販売できるアイテムの種類は5種類 アプリ内課金で販売できるアイテムの種類は5種類あります。 Consumable 消費アイテム。ユーザがアイテムを使うと無くなる。例えばシューティングゲームの弾丸やコイン落としゲームのコインなど。同じアイテムを何回でも購入可能 Non-Consumable 非消費アイテ

    失敗しない iOS In-App Purchase プログラミング - A Day In The Life
    otas8070
    otas8070 2014/06/17
    In-App Purchase
  • AIR for iOS : アプリ内課金(In-App Purchase)のネイティブ拡張(ANE)を自力で作ってみる

    アプリ内課金の総まとめをMEMOしておきます。 いろいろ試してきたことを踏まえて、今度は自力でAIR for iOSアプリにアプリ内課金を実装してみます。 「iOS : Flash Proでネイティブ拡張(ANE)に挑戦」でHelloWorldなANEを作ってそれを実機で確認するところまで試し、「iOS : アプリ内課金(In-App Purchase)をXcodeでやってみる」でXcodeで作ったアプリにアプリ内課金を実装するところまで試してみました。「Flash ProでMilkman GamesのIn-App Purchase iOS Extensionを試す」では既存のANEを購入し、実際にアプリ内課金がAIRアプリ上で利用できることも確認できました。 そしたらいよいよ、これらをまとめて自力でアプリ内課金を行うANEを作ってみましょう。 アプリ内課金のテストには、iOS Dev C

    AIR for iOS : アプリ内課金(In-App Purchase)のネイティブ拡張(ANE)を自力で作ってみる
    otas8070
    otas8070 2014/06/17
    In-App Purchase
  • geogames.net

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