美人受付を導入すれば、もう受付に人は必要ありません。 来訪者は、iPadをタップして呼び出しボタンを押すだけ。 アプリ内の受付係がいつでもにこやかに担当者を呼び出します。
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昔増田に「ソーシャルゲームの予算規模を軽くまとめる」を投稿した元ソシャゲ屋です。 http://anond.hatelabo.jp/20110918202040 島国さんがアイテム課金の強さを解いたブログ記事が読む人を納得させるつもりが全くない手抜きな記事でしたので、 僭越ながら俺が代わってアイテム課金ゲームの未来地平線を語らせていただきます。 10年後のアイテム課金ゲーム業界。生き残っている会社は精々片手で数える程です。 その数社が運営しているタイトルはおそらく20タイトル前後程度。 そしてそのゲームはつまらないです。パズドラの100倍はつまらないゲームになっています。 しかし、そのつまらないゲーム20タイトルを運営する5社で市場規模はコンシューマ業界よりもはるかに大きくなっています。 どうしてそういう未来になるか。 アイテム課金ゲームはコンテンツではなくサービスであり、サービスビジネス
1973年生まれ。芝浦工業大学システム理工学部教授。2002年京都大学大学院博士課程修了。博士(経済学)。東京工業大学助教等を経て現職。東工大時代に経済シミュレーション研究に従事、そこで学んだコンピュータサイエンスの知識を生かしてゲーム産業研究を行なう。専門はゲーム産業を中心としたコンテンツ産業論と社会情報学。2016年6月末に『日本デジタルゲーム産業史』 (人文書院)を刊行。 コンテンツ業界キャッチアップ ゲームソフトをゲーム専用機だけで遊ぶ時代は終わった。ゲーム機を飛び出し、“コンテンツ”のひとつとしてゲームソフトがあらゆる端末で活躍する時代の、デジタルエンターテインメントコンテンツビジネスの行方を追う。 バックナンバー一覧 ゲームソフトメーカー大手、スクウェア・エニックスの人気ロールプレイングゲームの最新作「ドラゴンクエストX」が8月2日に発売されて、2ヵ月が経とうとしている。最新作
※ 「なぜ、あの会社は儲かるのか? ビジネスモデル編」という書籍が、見た目に反して素晴らしい本なので、個人的なメモとして内容を整理しています。 「イミテーションはイノベーションよりも数も多く、現実に企業に利益をもたらすケースが圧倒的に多い」 ケーススタディからの学習はとても重要です。私が部下によくだす指示として「コンテンツを模倣せず、構造を模倣しなさい」というアドバイスをしますが、それもケーススタディから法則・構造を抽出するという意味ですね。 「ビジネスモデル」って言うのは簡単ですけど、実際に考えるのはそんな簡単な話ではありません。そこで、個人的なメモも含めて、ケーススタディからビジネスモデルのポイントを整理しました。 そんなわけで、ビジネスモデルを考えようといっても良くわからない方や、「会員増えたら広告販売をしようかしら。」とか「Google、Facebookにバイアウトしよっと!」と、
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