2016.03.18 転職 ゲームクリエイターやエンタメ関連サービスを手掛けるエンジニアにとって、最も難しい開発とは「面白さ」を作り込む部分ではないだろうか。 コードは嘘を付かず、ミスをすればバグが出る。たどり着くのは難しいが、「正解」があるのがプログラミングだ。しかし、面白さについての「正解」は、有史以来いまだに解明されていない。エンタメの流行は時代ごとに移り変わり、ハリウッドのように観客を引き込むストーリーテリングの手法が確立された世界ですら、大ゴケする映画が量産されてきた。 そんな不確定要素だらけの中で「面白さ」を設計し、形にしていく上で、ベースとなるような思考の補助線は本当にないのだろうか。昨年11月、東京と大阪で行われた『ゲームクリエイター講座 with SUPER MARIO MAKER』では、その補助線がシンプルな形で示された。 『ゲームクリエイター講座 with SUPER