The U.K.’s newly empowered Internet content regulator has published the first set of draft Codes of Practice under the Online Safety Act (OSA) which became law late last month. More codes will
1年半ほどコツコツと書きためてきた iOS アプリ開発 / Objective-C 関連の Tips をカテゴリ別にまとめてみました。 数が多いので、オススメのものを太字にしてあります。 (更新情報 2012.8.11)ちゃんと数えてみたら88個しかなかったので、20個ほど追加しました。 (追記 2013.10.1) 本記事をきっかけに秀和システム社よりお声がけいただき、書籍を執筆 させていただきました。iOS開発に役立つTips集です。ぜひ下記ページより 目次を見ていただき、興味のある項目がありそうであれば ご購入いただけるととても嬉しいです。 『iOSアプリ開発 達人のレシピ100』という本を書きました ライブラリ/フレームワーク ゲームアプリ向け UI コンポーネントセット "UIKitForGame" ゲームアプリをつくる際に便利な UIKit のカテゴリ/サブクラスの詰め合わせラ
新しいブログに移転しました 3秒後に新ブロブに移動します。 【Android Studio 2.2.3】 Hallo wold でいきなりError:(23, 17) Failed to resolve: junit:junit:4.12 (死) Hallo wold でいきなり(死) 表題のError:(23, 17) Failed to resolve: junit:junit:4.12 Error:A problem occurred configuring project ':app'. > Could not resolve all dependencies for configuration ':app:_debugUnitTestApkCopy'. > Could not resolve junit:junit:4.12. Required by: AndroidPracti
皆様、いかがお過ごしであろうか? 最近Web開発よりもアプリ開発のほうがメインで、てんわやんわの野地である。 アプリ開発をする際はネイティブアプリ(各OSごとに用意された言語で開発)とハイブリッドアプリ(Webで使われている言語で開発)という二つの選択肢があるが、自分の場合は元がWeb系のフロントエンドエンジニアなのもあってハイブリッドアプリばかり作ってきた。 ただしアプリを作るとなるとデバイスの固有機能(加速度取得とか内部データベースとか)や外部機器との連携が必要な場合が多いので、プラグインでどうにかならない部分はネイティブ言語も多少は書かなくてはならない場面が多々ある。 今まで担当してきた案件の多くがAndroid専用アプリだったので、そんなときはあやふやなJavaを頑張って書いていたものだが、最近とうとうネイティブアプリ、しかもios向けのお仕事を頂けたのでSwiftを勉強しながらヒ
ここでは Windows の基礎事項、仕組み、各種 API の使い方等をまとめます。 基礎といっても、初級の意味ではなく、土台としての基礎です。 Windows プログラミングに関する初級的なトピックは、 Windows プログラミング入門にまとめていますので、そちらをご覧ください。 UI・ウィンドウ Window と GUI ファイル・I/O 処理 非同期 I/O, ファイル セキュリティ 認証、SSPI の利用 ネットワークプログラミング WinSock, Windows ネットワーク, HTTP API 内部動作 Windows サービス、DLL と仕組み、メモリ、プロセス・スレッド、例外処理 その他
C# 5.0から、本格的に非同期処理を行うための土台が整いました。何回かの連載で、非同期処理の意味を、Windowsのカーネルレベルにまで掘り下げて紹介したいと思います。 もう周知だと思いますが、C# 5.0では新たに「async」と「await」という予約語が導入され、非同期処理が簡単に書けるようになりました。この効果は絶大で、過去に様々な非同期処理に関する補助ライブラリが出現しては消え、と言う事を繰り返し、結局どれもが市民権を得られなかったのとは対照的です(非同期処理の種類については「避けて通れない「非同期処理」を克服しよう (@IT)」が詳しいので参照して下さい)。 async/awaitが無くても、非同期処理を記述する事は可能です。これは丁度、LINQが使えなくてもループ処理でリストを操作できるのと似ています。そして、async/waitを使えば、実装がはるかに容易になるという点で
こんにちは。アプリケーション共同開発部の門多です。 昨年の終わり頃に、 Mac mini 増殖中!iOS アプリのビルドをマスター・スレーブ化して時間を短縮するという pixiv さんの記事がありましたが、フェンリルの共同開発事業アプリ開発でも、2012 年ごろから Jenkins を使ったビルドを行っています。 なるべく多くの人に使ってもらえるように、基本的に制限しない運用を行なっていました。しかし数年経ってみると、OS やビルド環境の変化もありましたし、現在の構成が色々と問題を起こしていることもわかってきました。現在ビルド環境の改善を行っているので、ついでに Keychain 管理の自動化や Xcode 自動インストールなど、これまで経験した色々な問題とその対応方法をまとめました。かなり長い記事になってしまいましたが、実際に使っているプログラムをそのまま掲載していますので、そのうち一部
開発マシンを Windows 7 から Windows 10 に買い替えました。 普段使用しているツールやら開発環境やらのインストール祭りです。 で、Orcaも必要なのでいざインストールをしようとすると。。。 あれ?インストーラがないじゃない。。。 そりゃそうか。 VSセットアッププロジェクトは標準ではなくなっちゃいましたもんね。 でも私は必要なんですよ! ということで、Orcaの導入方法を。 まずは下記を確認。 C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\bin\x86 WindowsSDK、なんにもないですね。 Visual Studio 2015に含まれてはいますが、標準ではインストール時に SDKにチェックは入っていないようで、自分で入れる必要があります。 ちなみに、Windows10 SDKの入手方法は2通り(他にもあるかも?)あります。 Win
Windows アプリケーションに対して DLL 読み込みやコマンド実行に関する脆弱性が多数報告されています。 Windows アプリケーション (おもにインストーラ作成ソフトウェアを使用して作成されたインストーラ、圧縮解凍ツールで作成された自己解凍書庫ファイル、ポータブルアプリなど) Windows アプリケーション、とくにインストーラに対して DLL 読み込みに関する脆弱性が多数報告されています。これは、アプリケーション実行時に DLL ファイルが読み込まれる際、Windows のシステムディレクトリなどに置かれている正規の DLL ファイルでなく、アプリケーションと同じディレクトリに置かれている同名の DLL ファイルが優先される問題です。 多くの Windows アプリケーションはシステムディレクトリにインストールして使用されるため、一般ユーザ権限で操作している限りは、アプリケーシ
アプリ自体のコーディング見積もりのみに注力してしまうと忘れがちで、たまにつらい目に遭うので、必要に応じて追加していく予定。 アプリ仕様 仕様はそもそも決まっているか 「仕様は決まっている。動かない」「移植なのでこれ以上はありません」と言ったな。 それは嘘だ。 既に仕様がガッチリ確定していることはありえない。要求仕様(必要機能リスト)がある程度固まっているならばまだ良い方で、「今から仕様を一緒に考えていきましょう」「アイディアレベルです」まで様々。 その他にも、GCM/FCM等のアプリ外サービスと連携する場合、遅延コスト等どの程度許容できるかも事前に確定させる。特にプッシュ系サービスでは、ありえないレベル(全端末遅延1秒以内必須、とか)を既定路線に含めないように留意する。 改修か、新規開発か これは見積もりの前提として大きな影響力をもつ。 テクノロジーや設計の自由度・柔軟性をある程度コントロ
It's like JSON. but fast and small. MessagePack is an efficient binary serialization format. It lets you exchange data among multiple languages like JSON. But it's faster and smaller. Small integers are encoded into a single byte, and typical short strings require only one extra byte in addition to the strings themselves. Next: MessagePack is supported by over 50 programming languages and environm
バイナリデータの扱いが難しかった。 C++のMessagePackライブラリは自作クラスのシリアル化が可能ですので、あるクラスのシリアル化を考えます。 InterfaceClassの定義 int cmd; // 数値 string guid; // 文字列 string time; // 文字列 char[] data; // バイト配列 変数dataにはバイナリ(1バイト型の配列)を保持させたいのですが、ちょっとよくわからなくて、C#のように簡単にシリアライズすることはなりませんでした。もうちょっと調べてみないとよくわかりませんー。 配列を作成しデータを作成。 以前、python版のMessagePackを使用した時のように、配列を作成した上で、配列内に様々なデータ型を挿入することにしました。 InterfarceClassのシリアライズ // 対象データ int cmd = 0x10;
2011年に主に書いた「ソフトウェア開発組織が持つべきカルチャー」を表にしてみました。評価列は、みなさんの組織ではどうかを振り返って記入してみてください。 ソフトウェア開発組織が持つカルチャーが、個々のソフトウェアエンジニアに大きな影響を与えるということで、一連の記事を書きますとした「まえがき」に相当するのが次の記事です。
Linuxで共有ライブラリ(*.so)を作るようになったのでちょっと勉強してみた。今までは使うだけだったので、以下のようなことは知っていた。 作るときはgccの-sharedオプションを使う。 使うときはgccの"-lライブラリ名"でリンクするライブラリを指定する。 リンク時のライブラリ探索パスは-Lオプションで指定する。 実行時のライブラリ探索パスは/etc/ld.so.confに書いてあるディレクトリ。環境変数LD_LIBRARY_PATHでも指定可能。 ライブラリを作るときは、.cから.oを作るときに-fPICをつけるといいらしい。 新しくライブラリを入れたときはldconfigするといいらしい。 逆に今まであまり知らなかったこと。 ほとんどのライブラリはlibhoge.so, libhoge.so.1, libhoge.so.1.1のように3つくらいのファイルがあり、libhoge
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