やっぱり相手の方が上なのかな 先生だし でもお金払ってる時点で対等だとおもうんだよな そんな仲良いわけでもないし、大人同士ならタメ口はないと思うんだよ だから相手がタメ口なら、俺もタメ口ききたいよ 「今日はどうしたの?」 「右足がいたいねん」 「は!?なんて?」 「右足が痛いってゆってるん!」 「そんな言い方あるか!帰れ!」 「うぇーん」 ってなるかな(標準語のタメ口が分からんかった)
やっぱり相手の方が上なのかな 先生だし でもお金払ってる時点で対等だとおもうんだよな そんな仲良いわけでもないし、大人同士ならタメ口はないと思うんだよ だから相手がタメ口なら、俺もタメ口ききたいよ 「今日はどうしたの?」 「右足がいたいねん」 「は!?なんて?」 「右足が痛いってゆってるん!」 「そんな言い方あるか!帰れ!」 「うぇーん」 ってなるかな(標準語のタメ口が分からんかった)
ゲームにおける開始直後のいわゆる導入部分。そのゲームの背景説明やキャラクターの台詞などのやりとりで始まることは多い。今回、あるゲーム開発者によるゲームの導入部分の長さを巡るポストを発端にして、X上で賛否わかれるさまざまな議論が起こっている。“導入部分の適切な長さ”については、さまざまな意見があるようだ。 議論の発端となったのはゲーム開発者David氏のあるポスト。同氏はオールドスクールFPS『Project Warlock』シリーズを手がけるBuckshot Softwareにて、アートディレクターなどを務める人物だ。 Game devs, please do not frontload your game with exposition and dialogue. I need to play your game first to see if I even like it. Befor
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く