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ブックマーク / mediag.bunka.go.jp (2)

  • 2019年度メディア芸術連携促進事業 研究マッピング「研究の手引き」 - メディア芸術カレントコンテンツ

    2020年2月16日(日)、国立新美術館にて「2019年度メディア芸術連携促進事業 研究成果マッピング シンポジウム」が開催された。「研究マッピング」は、「文化庁メディア芸術連携促進事業」の一環として、平成27年度から令和元年度にわたって実施されたプロジェクト。会場では、5年間の成果として制作されたマンガ・アニメ・ゲーム・メディアアートの4分野の「研究の手引き」が配布された。以下に、PDF版を掲載する。 『メディア芸術・研究マッピング マンガ研究の手引き』 監修:吉村和真 編著者:石川優 発行日:2020年3月16日 第2版 manga_guidance.pdf *2020年2月16日発行『メディア芸術・研究マッピング マンガ研究の手引き』第1版におきまして、年表に一部誤りがありました。謹んでお詫び申し上げますとともに、第1版の紙冊子をお持ちの方は、第2版年表をご参照くださいますよう、お願

    2019年度メディア芸術連携促進事業 研究マッピング「研究の手引き」 - メディア芸術カレントコンテンツ
    peketamin
    peketamin 2024/06/24
  • アニメはいかにレンズの効果を模倣してきたか - メディア芸術カレントコンテンツ

    描かれている絵/画自体に焦点があてられがちなアニメーションだが、ボケ、広角、魚眼などレンズを通して得られる効果が表現として取り入れられている。稿ではなかでも日の商業アニメーションにおけるそのような効果を、黎明期ともいえる1930年代から現代に至る作品より抜粋し、変遷をたどる。 広角レンズの一例、『君の名は。』より 早世した研究者ハンナ・フランクはかつて「元来、すべてのセル・アニメーションは写真である」(註1)と述べました。僕ら視聴者は忘れがちなことですが、撮影台上でセル画や背景を重ね合わせ、それらをコマ撮り撮影することによってつくられるセル・アニメーションはたしかに絵/画を撮影した写真であるとも言えます。 とは言え、こうした事実はあまり意識されることがありません。撮影台時代のディズニー・アニメーションのキャプチャー画を見たとき、多くの人はそれを写真ではなく絵だと認識するのではないでしょ

    アニメはいかにレンズの効果を模倣してきたか - メディア芸術カレントコンテンツ
    peketamin
    peketamin 2021/10/08
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