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ブックマーク / note.com/watahumi_mina (4)

  • VRChatのワールドのスクショに対して、1人のワールド製作者が思うこと|wata23

    はじめに初めましての人は初めまして、wata23と言います。寡作ではありますが、VRChatでワールドを4~5年ほど作っております。 最近、VRChat内でフォトグラファーをしている方から『ワールドのスクショについてどう思っていますか?』というような話を受けて、色々と話をしました。 一度、その内容についてはXの方で呟かせていただいたのですが、地味に反響があったので記事化しておこうと思い、筆を執りました。 昨日ちょっと話す機会があったので、私個人が感じていることを喋っておくと ワールド名とか作者名書いて、スクショ上げてくれるのはとても嬉しいです 書いてなくても嬉しいですが、エゴサできないのがちょっぴり残念 (次に続く) — 渡踏ミナ(wata23) (@wata23_37) December 11, 2023 あくまで私個人の意見であり、代表するものではないので、ワールド製作者はスクショに対

    VRChatのワールドのスクショに対して、1人のワールド製作者が思うこと|wata23
  • VRChatワールドにおける半透明の取り扱いについて ~描画順の仕組みを理解しよう~|wata23

    今月のワールド製作者向け記事では描画順について、書いてみようと思います。 ワールドでは沢山の半透明なオブジェクトを取り扱うことが数多くありますが、Unityの描画順の仕組みによって、前後関係が違ったり、背後にあるものが消えてしまったりと、望んだとおりの絵が得られないことがあります。 描画順に関して、根的に理解するためにはシェーダーとレンダリングパイプラインへの理解が必要になりますが、そこまで含めると非常に難しい内容になってしまいます。 そこで今回は一つの記事内で、前編と後編に内容を分けています。 前編ではシンプルに理解しやすさを重視し、専門的な話を抜きに描画順について解説しています。後編では専門的な話として、シェーダーとレンダリングパイプラインについて言及しつつ、前半を補足しています。 基的には前編だけ読んでいただいても大丈夫なように作ってありますので、後半は読みたい人だけ読んでくださ

    VRChatワールドにおける半透明の取り扱いについて ~描画順の仕組みを理解しよう~|wata23
  • VRChatのワールド内で負荷を計測する方法について【fpsVR】|wata23

    はじめに今回は私がVRChatのワールドで、負荷を調べる時に利用している『fpsVR』というSteamアプリについて紹介します。 Unity上でもProfilerを利用することで負荷の計測は可能ですが、大まかな負荷しか分かりません。ですがfpsVRを使えば、VRChat中に色々な負荷の情報を見ることが出来ます。 UdonやuGUI製の等のギミックを導入するときには、個人的に必須級かなと思っているので、良かったら導入してみてください。 fpsVRとはSteamVR用のオーバーレイで、ゲーム中に色々なパフォーマンス情報を見ることが出来ます。有料ですが、安いです。 現在のフレームレート(fps)やCPUGPUVRAM(GPU MEM)の使用率などが見れる時点で既に便利なのですが、コントローラーやトラッカー類の残りの電池残量が見れるのも凄く便利です。 (何か他にもIPDの調整やらスクショ解像度

    VRChatのワールド内で負荷を計測する方法について【fpsVR】|wata23
  • VRChatのワールド制作基礎能力ツリー|wata23

    はじめに今回の記事は、ワールドを作り始めたい or 作っている途中で、何から勉強したらいいか分からない人やもっとクオリティ上げたいと思っている人にお送りする記事です。 VRChatのワールド制作に用いることが出来るUnityVRChatの機能は、非常に多いです。そして体系的に纏められていることは少ないため、それらの機能を知らないまま、ワールド制作している方もいらっしゃると思います。 そこで、今回は基的なところを一通り書き出してみました。ゲームのスキルツリーを連想していたので、ワールド制作基礎能力ツリーと名前を付けてみました。 この記事を足掛かりに各機能を自分で調べてもらうことを想定していますので、基的に細かい解説はなしで、簡易的な説明のみです。あくまでとっかかりとしての記事です。 基的とはいえ、ワールドのクオリティをグッと上げてくれるものもあります。勉強するときの足掛かりにしてみて

    VRChatのワールド制作基礎能力ツリー|wata23
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