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2017年11月14日のブックマーク (3件)

  • 【Unity】さよならステートマシン。旧AnimationっぽいAPIでアニメーションを再生する SimpleAnimation - テラシュールブログ

    今回はステートマシンを使用せずAnimatorでアニメーションを再生する、Simple Animationについてです。 ステートマシンにサヨナラを Playable API Unity公式の旧Animationを模したアニメーション再生コンポーネント アニメーション切替も超絶シンプル AnimatorのOptimised Game Objectも使える AnimationControllerとの共存は? どちらにしろ ステートマシンにサヨナラを Unity 4辺りから登場した多機能アニメーション再生機能 Mecanimですが、多くの場合「ステートマシンで制御する」という非常に面倒くさい制御機構を持つせいで、多くの手間がかかってきました。 例えばアニメーションにキャンセルが組み込まれると、スパゲティのごとく複雑なステートマシンを(しかもグラフィカルに!)組まなければならず… 例えばアニメー

    【Unity】さよならステートマシン。旧AnimationっぽいAPIでアニメーションを再生する SimpleAnimation - テラシュールブログ
  • 『ペルソナ5』のカッコよすぎるUIの制作工程を紹介! アトラスの危機から生まれ、やがて特徴となったUIができるまで【CEDEC+KYUSHU 2017】 - ファミ通.com

    2017年10月28日、福岡県の九州産業大学にて、コンピューターエンターテインメント開発者向けのカンファレンス“CEDEC+KYUSHU 2017”が開催。記事では、同カンファレンスにて行われたセッション“ペルソナシリーズにおけるUIクリエイティブの手法 ~ペルソナ5のUI事例~”のリポートをお届けする。 セッションに登壇したのは、アトラスの和田和久氏と須藤正喜氏。和田氏はデザイナーとして入社後、さまざまな作品に携わり、現在は『ペルソナ』チームを統括しつつ、『ペルソナ3 ダンシング・ムーンナイト』、『ペルソナ5 ダンシング・スターナイト』のプロデューサーを担当している。須藤氏は、アトラス初のUI(ユーザーインターフェース)専属デザイナーであり、『ペルソナ5』ではアートディレクターとUIデザインリーダーを兼任。各種イベントのデザイン監修やプロモーション、ライツデザイン監修なども行っている

    『ペルソナ5』のカッコよすぎるUIの制作工程を紹介! アトラスの危機から生まれ、やがて特徴となったUIができるまで【CEDEC+KYUSHU 2017】 - ファミ通.com
  • 会話がわからない|猫を撫でて一日終わる|pha

    昔から、人との会話というものが全然わからなかった。 何を話したらいいのか全く見当がつかない。いい年になった今ではわからないなりにその場をしのぐ術をいろいろ覚えたのである程度取り繕えるようになったけれど、10代や20代前半の頃は当に会話が全然できなくて、自然に会話ができる(ように見える)普通の人々に対して敵愾心を募らせていた。 なんでみんな会話なんていうよくわからないゲームが自然にできるんだろう。あのつまらなさにどうしてみんな耐えられるんだ。そもそも話題というものがわからない。天気の話とかどうでもいいしテレビの話とか全然知らない。世間話って無意味だろ。相手の発言の一つ一つにどういう意図があるのか全く読み取れない。どう応答すれば正解なのか。難易度がベリーハードの早押しクイズ大会だ。なんでみんなそんなに喋りたいことがあるんだろう。僕は人に対して喋りたいことなんてほとんどないんだけど。僕に対して

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