key description: extremely easy to create great looking landscapes and terrain systems. almost photorealistic nature and ocean scene. this is a work in progress nature library created in XNA. using procedural generated volumetric clouds. water created entirely in the pixel shader. massive procedural generated terrain. parallax and instanced grass shader-based vegetation system. procedural shader g
このサンプルでは、インタラクティブに実現できる興味深いイメージ処理エフェクトを示します。これまでのイメージ処理は、ホスト CPU で相当量のプロセッサ電力を消費するため、通常はオフラインで行われていました。ピクセル シェーダーを使用することによってこれらのエフェクトをハードウェアで効率よく処理できるため、リアルタイムでの適用が可能になります。 ここに示すテクニックには、ピクセル シェーダー 2.0 と浮動小数点テクスチャーが必要です。したがって、すべてのカードですべてのポストプロセッシング テクニックがサポートされるわけではありません。 Path ポストプロセッシング エフェクト イメージ処理テクニックによってシーンの質とリアリティを向上できるだけでなく、シーン全体のぼかしといった特定のエフェクトを得ることもできます。Direct3D では、イメージ処理は通常、レンダリング完了後のポストプ
このツールは、DirectX Standard Annotations and Semantics (DXSAS) に準拠した DirectX X (.x) ファイルから D3DX エフェクト (*.fx) および 3D メッシュ オブジェクトをロードし、レンダリングを実行します。このツールを使用すると、.x ファイルおよびエフェクト (.fx) ファイルに対する変更を検証し、エフェクトまたはメッシュに対する変更をロード時に表示して確認することができます。 ビューアー内にロードされている時にエフェクト (.fx) ファイルまたは X (.x) ファイルが変更されると、ビューアーが該当するファイルを自動的に再ロードします。これは特に、エフェクト ファイルを変更しながらエフェクト ファイルの有効性をすばやくチェックする場合に便利です。 DXSAS の詳細については、「DirectX 標準アノテ
「GF100」のための技術デモ「Supersonic Sled」。その技術的背景をムービーでチェックする ライター:本間 文 NVIDIAは,Fermiアーキテクチャをベースとした次世代GeForce「GF100」(開発コードネーム)のグラフィックス表現能力をアピールすべく,技術デモ「Supersonic Sled」(スーパーソニックスレッド)を開発。GF100に盛り込まれた圧倒的なジオメトリ処理能力や,汎用演算能力を使ったグラフィックス表現を紹介している。下に示したムービーがSupersonic Sledだが,本稿では,これをチェックしながら,その技術的背景を紹介していこう。 物理シミュレーションとテッセレーション ポストプロセッシング処理の固まりとなる新作デモ NVIDIAがSupersonic Sledでモチーフにしたのは,かつて米軍がジェット戦闘機の脱出シュートを開発するため実際に
NVIDIAの秋葉原イベントレポート。「GF100はどんなGPUよりも速い」 ライター:米田 聡 会場は,秋葉原のPC系イベントでお馴染みのカフェソラーレ・リナックスカフェ秋葉原店 2010年1月23日,NVIDIAは東京・秋葉原で,「NSIST ON NVIDIA〜やっぱりNVIDIA〜」と題するエンドユーザー向けイベントを開催した。 北米時間1月7〜10日に米ラスベガスで開催された家電関連製品見本市「2010 International CES」(以下,CES)におけるNVIDIAの発表内容から,「NVIDIA 3D Vision」(以下,3D Vision)が中心に据えられていた本イベントだが,今回は,4Gamer読者に興味深いと思われる話題を中心にレポートしてみたい。 「GF100はどんなGPUよりも速い!」 NVIDIAのエンドユーザーイベントといえばこの人,柔らかい物腰の福田
NVIDIA® Nsight™ Visual Studio Edition is freely offered through the NVIDIA Registered Developer Program and as part of the CUDA Toolkit Nsight Visual Studio Edition CUDA Debugger Key Features Debug your CUDA C/C++ source code directly on the latest GPU hardware Debug native Visual Studio CPU and CUDA GPU code within the same debugging session Use the familiar Visual Studio Locals, Watches, Memory
Given a scene that contains many objects that use the same geometry, you can draw many instances of that geometry at different orientations, sizes, colors, and so on with dramatically better performance by reducing the amount of data you need to supply to the renderer. This can be accomplished through the use of two techniques: the first for drawing indexed geometry and the second for non-indexed
With a wide range of shaders including skin, natural effects, metals, post processing effects, and much more, the NVIDIA Shader Library exists to help developers easily find and integrate great shaders into their projects. All the shaders in this library are provided free of charge for use in derivative works, whether academic, commercial, or personal (Full License). If you would like to submit a
FX Composer 2.5の再入門記事の第1回に続いて第2回。 http://masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2009/03/fx-composer-25-.html 長くなるので、記事は折りたたみます。 今回は、空のエフェクトを適用してグローバル変数とFX Composer 2.5のUIを連携させるネタです。 画像は全部、クリックすると大きなサイズになります。 とりあえず、例のごとくXファイルをインポートします。 今回は、BlenderのMonkeyにしてみます。陰影がすでについてますが、これはモデルのマテリアルがそのままインポートされてデフォルトのライティングでレンダリングされているせいですね。 エフェクトの追加をします。 今回もHLSL FXです。 予告どおりEmptyを選択します。Nameをlighting.fxに変更してい
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