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先日、とある取材の帰りに立ち寄った都内の某ディスカウントショップで、気になる中古ゲームソフトを偶然発見した。 前掲の写真がそのソフトである。前面には、1986年にナムコ(現:バンダイナムコエンターテインメント)が発売したファミコン用ソフト「バベルの塔」のステッカーが貼られており、パッケージやマニュアル、付属品が一切添付されていない、いわゆる「裸ソフト」の状態で、価格は1100円(税抜)で売られていた。 この写真をひと目見て「おかしいぞ?」と気付いた人は、おそらく筆者と同じファミコンブーム期を知る世代だろう。筆者も「バベルの塔」の発売当時は夢中になって遊んだ経験があり、ソフトは今でも持っているので、そのおかしさにはすぐに気が付いた。 以下の写真をご覧いただければ、その違いは誰の目にも明らかだろう。 上の黒いソフトが、筆者が数十年前に購入した「バベルの塔」 今回見付けたソフトは、おそらく「ニセ
Apple IDは「Appleアカウント」へ? 名前がまもなく変わるかも2024.03.21 12:307,397 小暮ひさのり なんで変わるん? iPhoneやiPad、Macなど。Apple(アップル)の機器を手に入れたらまず最初に設定を求められる「Apple ID(アップル アイディー)」。 Appleサービスの根幹となるユーザーアカウントの名称で、僕らにとっては親の顔より見たこの表記ですけど、そんな「Apple ID」の表記がiOS18で「Apple Account(アップル アカウント)」へと変更される。そんなウワサを複数のメディアが報じています。 変える必要ある?→ 実は今もちょっぴり変わってるせっかく広まった名称、変える必要なんてないんじゃない? とか思ったんですけどね。でも、MacRumorsによると、すでにApple IDへチャージした残高が、「Apple Account
今回はUbuntu 24.04 LTSのリリースまでに知っておきたい最新のSnapパッケージ事情を、23.10をベースにして紹介します。 Snapパッケージ最新事情 なんであれ最新事情を追いかけるというのは難しいものですが、Snapパッケージのように個々のパッケージの事情からSnapそのものの更新情報、さらにUbuntuの開発動向と押さえるべきことが多岐にわたる場合はさらに難しくなります。 そのため、あくまで筆者が理解している出来事であるという注釈をつけ、きたる24.04 LTSリリース前に知っておくといいこととして、アプリセンターの機能やFirefox・Steam・Visual Studio CodeそれぞれのSnap版を取り上げます。 アプリセンターの機能 第783回でも紹介したように、23.10からはパッケージ管理ツールが「アプリセンター」になりました。 図1が起動直後のアプリセンタ
GitHub、コード自動修正機能「code scanning autofix」のパブリックベータ版を提供開始 GitHubは2024年3月20日、GitHub CopilotとCodeQLを利用してコードの脆弱性をスキャン、自動修正する「code scanning autofix」の機能がGitHub Advanced Securityユーザ向けにパブリックベータ版として利用可能となったことを発表した。 Found means fixed: Introducing code scanning autofix, powered by GitHub Copilot and CodeQL -The GitHub Blog Meet code scanning autofix, the new AI security expertise now built into GitHub Advanc
生成AIのトップ研究者らが東京で創業したAIベンチャー「Sakana AI」が、生成AI開発の新たな手法を開発したと3月21日に発表した。従来は人間が手動で設計し、多くの計算資源を使っていたが、同社の手法では設計を機械が自動で行い、“ほぼ無視できるレベル”の計算資源で開発が可能になるという。この手法で開発した日本語基盤モデルをGitHubで公開した。 同社が提案したのは「進化的モデルマージ」という手法。公開されているさまざまな基盤モデル(生成AIを含む、大規模なデータセットによる事前学習で各種タスクに対応できるモデルのこと)を組み合わせて新たなモデルを作る「マージ」に、進化的アルゴリズムを適用したものだ。 マージ自体は現在の基盤モデル開発で使われている手法で、モデルの“神経回路”(アーキテクチャ)の中に別のモデルの神経回路の一部を組み入れたり、入れ替えたり、神経同士のつながりやすさ(重み)
sasagawa toshiyuki @moonlight2123 X68000同梱のOPMDRV、初期のものは私が書いたものです。X68k開発が始まってまもなくOPMが採用決定になり、私がドライバーを書くことになりました。同時進行でX-BASICのMUSIC関数(MML)も書きました。 sasagawa toshiyuki @moonlight2123 その後のOPMDRVをADPCM、MIDI対応へと進化させたのはシャープさん側で動いたのではないかと思います。私たちの方にその対応の依頼はなかったと記憶しています。 sasagawa toshiyuki @moonlight2123 本日、ある人を介してOPMDRVが同梱されていないのはなぜなのか、と話題になっていることを初めて知りましてこのような発言をするに至りました。令和の時代になってX68の仕事を振り返ることになるなんて。
X68000は、IPLやOSのディスクイメージなどがネットに公開されているが、DUMP.XとOPMDRV1/2/3については公開されていない。 版権の関係ということになっているが、OPMDRVの版の詳細について言及されているネット上の情報がほとんどないので、ここにメモしておく OPMDRV.Xというソフトは、X68000の内蔵音源であるOPMを鳴らすためのもので、CONFIG.SYSにDEVICEとして組み込むか、コマンドラインから起動して常駐させることが出来る。同様な高性能なソフトとしてZMUSICやMXDRVなどがある。 ZMUSICは以下を参照のこと。 OPMDRVは、純正のOSに附属していたドライバなので、パソコン通信とかがなくてもユーザであれば、何らかのバージョンのものを持っているはずである。初代には、以下のOPMDRVがついていた。便宜上OPMDRV.X初代と呼ぶ。これは、Hu
スマートウォッチで人気の「Apple Watch」。 とはいえ、廉価モデルのApple Watch SEでも3万4800円から。また、Androidスマホと接続できないこともあり、Apple Watchをまだ購入していない人も多いはずです。 そこで注目なのが、スマートバンドです。 スマートウォッチに比べて機能が少なくない代わりに、1万円未満で購入できるモデルが多いのが魅力。 そんな中、スマートバンドでも安価な3480円の「Xiaomi Smart Band 8 Active」に注目。Apple Watchとの違いはどうなのか? 本当にスマートバンドだけで事が足りるのか? 試してみました。 【参照】Xiaomi Smart Band 8 Active 3480円は〝価格破壊級〟の超コスパ! 健康管理機能もばっちり搭載 まずは、健康管理機能の確認から。Xiaomi Smart Band 8 A
タレントの中川翔子が19日、自身のエックスを更新。大好きなゲームを布教用に購入したことを報告すると「やってみたい」「気になる」など反響が集まった。 【写真】ユーザーから絶賛集まる“1000回遊べるダンジョンRPG”最新作を購入した中川翔子 中川が「あまりにおもしろすぎてスタッフに布教用に買った!シレン 全国民やってほしい」と語り公開したのは、スパイク・チュンソフトより、1月25日に発売された『不思議のダンジョン 風来のシレン6 とぐろ島探検録』のパッケージ版3本を収めた写真。 本作は1995年から続くRPG「風来のシレン」シリーズの最新作。冒険の途中で力尽きると、道具・お金・装備などの所持している持ち物をすべて失い、レベル1からの再スタートに。予期せぬ展開とやり直しがきかないリスクの中で、プレイヤーはスリルに満ちた緊張感あふれる冒険を楽しめる。 その中毒性の高さから、中川も発売以降エックス
前提条件 GitHub Copilot へのアクセス権。 「GitHub Copilot について」をご覧ください。 GitHub CLI がインストールされました。 GitHub CLI のインストール手順については、GitHub CLI リポジトリを参照してください。 組織または企業を介して GitHub Copilot にアクセスできる場合、組織の所有者またはエンタープライズ管理者が Copilot in the CLI を無効にしていると、Copilot in the CLI を使用することはできません。 「organization 内での Copilot のポリシーの管理」をご覧ください。 Copilot in the CLI のインストール GitHub CLI アカウントでまだ認証していない場合は、ターミナルで次のコマンドを実行します。
この記事でのバージョン Unity 2018.4.8f1 はじめに 今回はUnityで作ったゲームに、Steamの実績を実装する方法の解説です! ちなみにVRゲームでも全く同じ方法で実装可能です。 なお、Steamworksへの登録が済んでいる前提ですので、あしからず。 目次 はじめに 目次 Steam(ブラウザ)上での設定 データ設定 実績設定 Steamworks.NETの導入 実装 初期化 データ設定 データ取得 実績解除 データと実績のリセット 参考 Steam(ブラウザ)上での設定 まずはSteam(ブラウザ)上での設定について解説していきます。 データ設定 Steamはゲーム内のデータを記録する事ができます。 そして「起動回数というデータを記録し、起動回数が10回になったら実績解除」 という具合に、データを使って実績を自動で解除する事も可能です。 もちろんデータを記録せずにいき
Steamで実績を実装してみたので忘備録として書いておきます。 (書いてる筆者はド素人ですので色々間違っている可能性あります) 大前提としてSteamworks.NETをUnityにインストールしておいて下さい。 インストール方法は https://ktstg.blog.shinobi.jp/Entry/1011/ で書いています。 当初は実績なんて無くても良いかなーと思っていたのですがゲームリリース後に実績目的で遊ぶ人もいるので実装した方が良いよとアドバス受け実装してみました。 ランキングと比べると実績の実装は簡単なのでやってみても良いと思います。 実装にあたり Steam実績を実装する(Steamworks側設定編) Steamの実績をUnityで実装する【Unity】【Steam】 コチラのサイトさんを参考にさせて頂きました。 まずはSteamworks管理画面のデータ&実績から実績
はじめに Steamのゲームでよくある実績機能をUnityで実装する話です。 検索してヒットするやり方とは異なる点がしばしば存在したので、忘却防止も兼ねて! 対象者 SteamWorks登録済み 基礎的なプログラミング知識を有している方 使用環境 Windows10 Unity 2021.3.23f1 前提 ゲーム(クライアント)から、Stats(後述)を用いて実績を更新する処理にします。 Steamを起動しておき、SteamWorksで登録した管理者アカウントでログインしておきます。 大まかな流れ Stats登録(Web側) 実績登録(Web側) Steamworks.NETのセットアップ(Unity側) コード実装(Unity側) Web側での設定 1. Statsの登録 まずSteam実績を設定する前にStats(データ)を設定します。 ゲームの様々なスコアをSteamのアカウントに
Steam入力は、コントローラに対応したゲームを、Steamユーザーが好みのデバイスでプレイできるようにするサービスです。 Steam入力は、ゲームパッドエミュレーション、マウス&キーボードエミュレーション、またはSteam入力APIのいずれかを通じて、ユーザーの入力をゲームが理解できるように変換します。 ここでは、Steam入力ゲームパッドエミュレーションを最大限に利用して、ゲームの既存のコントローラサポートを拡張する方法に焦点を当てて説明します。 ゲームパッドエミュレーションとは? Windowsでは、SteamオーバーレイがXInput、DirectInput、RawInput、Windows.Gaming.Inputなどの従来のゲームパッド入力APIをフックし、エミュレートされたXboxコントローラーデバイスを挿入します。 macOSおよびLinuxでは、エミュレートされたコントロ
Steam には”Steam Input“(Steam入力)と呼ばれる仕組みがあります。 これはSteamで販売されるゲームが、接続された様々な種類のゲームコントローラからの入力をそれらの種類に関わらず同じように認識し、ユーザーが遊びやすいようにキーバインドを変更できる機能などを提供するものです。 コントローラサポートに対応しているゲームには、そのアイコンにコントローラのマークが表示されます。 この記事では、作成したゲームをSteamInputに対応させる手順について紹介します。 前提条件 Steamゲームの開発者向けポータルサイトである Steamworks にアカウントとゲームを登録済みである状態にしてください。 ゲーム内で発生する入力を定義 ゲーム内ではプレイヤーの「移動」や「攻撃」、「メニューの操作」といった色々なアクションがあります。 SteamInputでは、ゲーム内で起こるこ
Steamには SteamInput というゲームパッド用の仕組みがあり、Xbox用コントローラやPS4用など、メジャーどころのゲームパッドをユーザになんの設定もなく使ってもらえる。 「なんだ最高じゃんこれヤッホー」と準備中のゲームに使おうと思ったら想像以上にハマったハマった。 数日試行錯誤の甲斐あって一応導入できそう SteamAPI用のサードパーティライブラリ導入 アプリケーションのビルドをSteamにアップロードする VDFファイルを作成 VDFファイルをローカルフォルダに入れる 設定をエクスポート SteamWorks で設定 ゲームで入力を受け取る実装 ゲームを動かして入力を受け取る SteamAPI用のサードパーティライブラリ導入 SteamInputの利用にはSteamSDKの導入が必要であり、SDKは Unity用を提供していないと公式に バッテンついてます。 Steamw
今回は完成したゲームアプリをSteamへアップロードする手順を書きます。 アップロードする前に、デポが作成されていることを確認してください。 tsukinowa.hatenablog.jp 先ずはSteamworksからSteamworks SDKをダウンロードします。 ホームの画面右下に「最新版SDKをダウンロード」というボタンがある筈です。 ダウンロードしたら任意の場所に解凍してください。 Windowsの場合 Windowsの場合、やり方は2通りあります。 ・steamcmd.exeをbatファイルから起動するか、コマンドプロンプトから叩く ・SteamPipeGUI.exeを使う 後者であればvdfファイルを編集するという手間がないので楽です。 (後者のやり方で説明します) 解凍したフォルダ内の 「sdk」→「tools」内にSteamPipeGUI.zipがある筈です。 それを任
ゲームをSTEAMで販売したいと思ったことはありませんか? その方法について、何回かの記事に渡ってお伝えしていきます。 ①STEAMアカウントの取得STEAMで販売するためにはSTEAMWORKSというサイトにアクセスする必要がありますが、 その際にSTEAMのアカウントが必要になります。 STEAM登録時に「メールアドレス」が必要となるので、前もって用意しておきましょう。 Gmail等でメールアドレスは作成できます。 STEAM登録画面を開いたらメールアドレスを入力します。 「居住国」を指定し、「私はロボットではありません」にチェック。 最後に「私は13才以上で、Steam利用規約およびValveプライバシーポリシーに同意します。」に チェックを入れて「続行」ボタンをクリック。 ※規約やプライバシーポリシーには目を通しておきましょう。 登録したメールアドレスに「新規 Steam アカウン
デポとは、ファイル群の論理的な集合体で、単一のグループとしてユーザーに配信されます。 デポは一意の Depot ID で識別されています。 ユーザーがアプリをインストールすると、デポがダウンロードされ、以下の デポマウントルール に従ってローカルドライブに「マウント」されます。デポマウントルール前述の通り、ゲーム用のすべてのコンテンツはアプリ管理内のデポで設定されます。これにはローカライズされたデポや、アドオン用のデポ、DLC デポなども含まれます。 他に変更点がなければ、デフォルトですべての所有されたデポが順番通りにマウントされます。 デポ名は自由につけられ、マウントルールの一部とはなりません。 デポの順番がマウントの順番を定義し、デポ内に後でマウントされるファイルは、デポ内の順番が早いファイルを上書きします。 つまり、一番最初にリストされたデポの優先順位が一番低くなります。 デポの順位
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