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『MarkeZine』が主催するマーケティング・イベント『MarkeZine Day』『MarkeZine Academy』『MarkeZine プレミアムセミナー』の 最新情報をはじめ、様々なイベント情報をまとめてご紹介します。 MarkeZine Day
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約3年間にわたって、「身近な悩みを解決する主婦の味方」を掲げ、コンテンツを配信してきました「WooRis」は、10月2日をもって、記事の更新を停止し、サービスを終了させていただくことになりました。 長きにわたってご愛読いただきましたユーザーの皆様、誠にありがとうございました。 WooRis編集部 お知らせ 2017年10月4日より、主婦に向けて情報発信をしてきた「WooRis」と、姉妹サイト「BizLady」がコンセプトを統合した新メディア「kufura(クフラ)」がスタートします。 「kufura」は、仕事と家庭を両立する女性に向けたメディアです。毎日の生活に役立つ情報を記事や動画で配信しています。 kufuraのWebサイトはコチラ
NAGOMI VISITは、世界中から日本にやってくる旅行者を我が家に招き、普段のおうちごはんを一緒に食べながら2~3時間交流をする、ホームビジット。 はりきって普段と違うおもてなし料理を作って迎えるわけではなく、毎日おうちで食べている、普通の家庭料理を用意します。 たった数時間。しかも、いつものごはんを一緒に食べるだけ。たったこれだけのことだけど、自宅にいながらにして世界中の様々な人と過ごす時間は新しいライフスタイルになるはずです。 肩肘はらず、シンプルに。いつもの生活の中に、グローバルな体験、取り入れてみませんか? ホームビジット当日の流れ NAGOMI VISITでは、家庭でのランチか夜ごはんの時間をゲストと一緒に過ごします。ここでは、夜ごはんのケースをご紹介します。 どんなゲストがくるの? NAGOMI VISITのゲストのほとんどは、海外から旅行で日本にやってくる人たち。 年代は
幼稚園の教室にDJブースを設置し、4つ打ちの楽曲を流したところ、園児たちが大興奮して踊り狂ったという動画が話題を呼んでいる。 初めこそお行儀よく座っている子供たちだが、4つ打ちのビートが高鳴るにつれて自然と身体が動き出し、最後には教室中が熱狂の坩堝と化してしまう。途中、輪になって踊る子供たちがいたり、教室に寝転んでしまう子供がいたりと、その反応は様々だ。踊ると言っても、ただぴょんぴょんと跳ねまわるだけで、曲のリズムにもほとんど合っていないのだが、それでも音楽が人にもたらす根源的な興奮(と言ったら大袈裟だろうか)を思い出させてくれる秀逸な動画となっている。 この動画をアップしたアボカズヒロは、子供たちを相手にしたDJプレイをライフワークとして継続するアーティスト。彼によれば、アニメや戦隊ものの主題歌といった子供向けの曲よりも、普通のクラブでかかるような大人向けの曲の方が、明らかに反応が良いと
ooomf Blog:「OK。終わった。次は何をしよう?」 私は効率的に仕事を進めるにはどうしたらいいか、たくさんの本を読み、考えてきました。しかし5年ほど前、ティム・フェリス氏の『「週4時間」だけ働く。』という本に出合い、優先順位の考え方が変わりました。 筆者が生産性を追求する理由は2つあります。 仕事を早く終わらせるため 大切な人(友達・家族・恋人など)と過ごす時間をとるため ただ、2つ目のポイントを忘れてしまうことがよくあります。効率的になるほど、どれだけやり終えることができるだろうと興奮してしまうのです。すると、(これを得るために生産性を追求したのに)大切な人との時間が結果的に減ってしまうのです。 なぜ生産性に取りつかれるのか 「時間をかけるほど多くのことをやり遂げられる」 私はこのように思いながら育ちました。父もこのような考えを持っていました。彼はビジネスを軌道に乗せるために40
2024年4月1日より、Supership株式会社は親会社であるSupershipホールディングス株式会社に吸収合併されました。 合併に伴い、存続会社であるSupershipホールディングスは社名をSupershipに変更し、新たな経営体制を発足しました。本件に関する詳細は、プレスリリースをご確認ください。 2024年4月1日より、Supership株式会社は親会社であるSupershipホールディングス株式会社に吸収合併されました。 合併に伴い、存続会社であるSupershipホールディングスは社名をSupershipに変更し、新たな経営体制を発足しました。 本件に関する詳細は、プレスリリースをご確認ください。
昔増田に「ソーシャルゲームの予算規模を軽くまとめる」を投稿した元ソシャゲ屋です。 http://anond.hatelabo.jp/20110918202040 島国さんがアイテム課金の強さを解いたブログ記事が読む人を納得させるつもりが全くない手抜きな記事でしたので、 僭越ながら俺が代わってアイテム課金ゲームの未来地平線を語らせていただきます。 10年後のアイテム課金ゲーム業界。生き残っている会社は精々片手で数える程です。 その数社が運営しているタイトルはおそらく20タイトル前後程度。 そしてそのゲームはつまらないです。パズドラの100倍はつまらないゲームになっています。 しかし、そのつまらないゲーム20タイトルを運営する5社で市場規模はコンシューマ業界よりもはるかに大きくなっています。 どうしてそういう未来になるか。 アイテム課金ゲームはコンテンツではなくサービスであり、サービスビジネス
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