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ブックマーク / mubou.seesaa.net (22)

  • シューティングゲームの面白さの要件ってなんだろうなあ。: 不倒城

    と、ふと考えてみた。 面白さというのは極めて「人それぞれ」成分が多量に含まれている評価軸である。その為あんまり一般化出来るような話でもないとは思うけれど、少なくとも私にとっては、大体のゲームの「面白さ」というのは二つの軸に分かれる。 つまり、「爽快感」と「達成感」である。 STGで言うところの爽快感というのは、例えば敵を撃破した時の気持ちよさ。一気にガンガン得点を稼いだ時の気持ちよさ。 STGで言うところの達成感というのは、例えば苦労の末超強いボスを倒した時の気持ちよさ。今まで避けられなかった弾を避け、クリア出来なかったステージをクリア出来た時の満足感。 誤用なのかも知れないが、いわゆる「サド的な楽しみ」と「マゾ的な楽しみ」と言い換えることも出来そうな気がする。STGの真髄は、要するに敵いじめであり、自分いじめである。 この二者のバランスの良さが、私にとってのシューティングの面白さの中核で

  • 悪いのは、「夢を持て」と言うことじゃなくて。: 不倒城

    なんとなく思ったこと。 ちょっと古い記事だけど、 北野監督に聞く 新作映画「アキレスと亀」 今の社会はさ、子供に夢を持てって言うよね。でも、その気になった子供が結局悲惨な現実に遭ったりする。いつから、みな強制的に夢を持たされることになったんだろうと思うよ この言葉だけとっても仕方がない文章だけど、ちょっとこの言葉が思考のトリガーになった。 悪いのは、「夢を持て」って言うことじゃない。「夢を持て」といいつつ、夢の方向性を制限することだ。「なりたいもの」「やりたいこと」を「夢のあるもの」と「平凡なもの」に分類することだ。自分の基準で「夢がないなあ」という感想を吐くことだ。 「サラリーマンになって会社の為に働きたい」という夢に対し、我々は時に「平凡な夢だなあ」という感想を抱く。「現実的過ぎてつまらないなあ」という言葉を頭に浮かべる。 一方で、「宇宙飛行士」や「パイロット」という言葉を聴くと、我々

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    popup-desktop 2008/11/04
    「「宇宙飛行士」であるとか「アイドル」であるとか、自分の中で「仕事の辛さ」と切り離してイメージ出来る職業のみを、大人は「夢」として受容できる」