キニナル業界数字「雨の日、子どもとお散歩をしたことがありますか?」 「散歩したことがある人」が想像以上に多いので、 6月号の新聞特集に決定いたしました! というわけで、 アンケート https://www.okaasan...
「エンタの神様」3月で終了 日テレ系「エンタの神様」(土曜・後10時)が3月いっぱいで終了することが21日、分かった。同番組は03年4月にスタート。一時、20%近い視聴率を記録するなど、お笑いブームの火付け役となり、波田陽区ら多くのお笑いタレントを輩出した。しかし、最近ではフジテレビ系「爆笑レッドシアター」など競合番組が増えていた。4月からの新番組について、同局は「未定」としている。
と、ふと考えてみた。 面白さというのは極めて「人それぞれ」成分が多量に含まれている評価軸である。その為あんまり一般化出来るような話でもないとは思うけれど、少なくとも私にとっては、大体のゲームの「面白さ」というのは二つの軸に分かれる。 つまり、「爽快感」と「達成感」である。 STGで言うところの爽快感というのは、例えば敵を撃破した時の気持ちよさ。一気にガンガン得点を稼いだ時の気持ちよさ。 STGで言うところの達成感というのは、例えば苦労の末超強いボスを倒した時の気持ちよさ。今まで避けられなかった弾を避け、クリア出来なかったステージをクリア出来た時の満足感。 誤用なのかも知れないが、いわゆる「サド的な楽しみ」と「マゾ的な楽しみ」と言い換えることも出来そうな気がする。STGの真髄は、要するに敵いじめであり、自分いじめである。 この二者のバランスの良さが、私にとってのシューティングの面白さの中核で
単純に比較することはむつかしいけど、お取引先さんと共同で幾つか分野に分けて物販レコメンドでネタを投下してみた。Twitterが本格的な盛り上がりを見せ始めたのは去年の9月とかからで、いまと半年前では訴求力は全然違うとは思うのだが、ブログやSNSでのモノの売れ方と非常に似通った結果に。 さすがに生データを無料でばら撒くほど無粋でも善人でもないのだが、現段階で何となく成立するっぽい相関の高いテーゼなど幾つか。 ○ 良いものは多くRTされ、多くのPVを集め、沢山売れる 使用感を140字でレビューする内容は効果が高そう(短縮URLからの流入での測定なので誤差はあるかも)。消費されたが使用後良評価が投じられない商品は、話題になるキーワードの山の部分はPVが集まり売れる効果もあるが、twitterからの情報効果の旬が短く、良評価が広まらないため効果が薄い。 ○ Twitterのマーケティング効果は長く
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